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Prototype étudiant : XVII, une application ...révolutionnaire

Prototype étudiant : XVII, une application …révolutionnaire


Prenez un peu d’Assassin Creed Unity, rajoutez une application de tourisme classique, rajoutez une pincée de créativité (voir plus) et vous obtenez XVII. XVII est un jeu smartphone en réalité augmentée se déroulant à la Révolution Française. A travers des dizaines de missions géolocalisées palpitantes, le joueur explore des lieux ...
Prototype étudiant d'Espace Numérique de Travail collaboratif et participatif : Wonderflow

Prototype étudiant d’Espace Numérique de Travail collaboratif et participatif : Wonderflow


Application de gestion de projets tournée vers une nouvelle forme d’expérience utilisateur, Wonderflow propose une solution à une problématique double : celle de la communication au sein d’une équipe de travail, celle plus globale, d’une meilleure gestion de l’image véhiculée par une entreprise auprès de ses partenaires comme de ses ...
Prototype étudiant de valorisation culturelle pour le Musée Rodin

Prototype étudiant de valorisation culturelle pour le Musée Rodin


La création de ce dispositif vise à proposer au visiteur un parcours favorisant l’accès à l’information dans le Musée Rodin. Tout au long de la visite, les curieux pourront découvrir, au travers de plusieurs bornes tactiles et d’une vitrine tactile intelligente, de nombreux renseignements sur Auguste Rodin et sa pratique, permettant ainsi ...
Prototype étudiant de livre enrichi : Holly

Prototype étudiant de livre enrichi : Holly


Au fil des continents, Holly naviguant d'histoire en histoire vous achemine vers des cultures et pays jusqu'à présent inexplorés ou méconnus des enfants. Quelques éléments linguistiques et autres distinctions graphiques permettront d'appréhender leurs coutumes et traditions. La carte du monde, et ses animaux à l'effigie des pays, permet de s'imprégner ...
Prototype étudiant de vêtement connecté : GRIZZ

Prototype étudiant de vêtement connecté : GRIZZ


Le textile est un matériau que nous côtoyons tous les jours. Il nous accompagne au quotidien lorsque nous nous habillons, asseyons dans le train ou sur un canapé ou même lorsque nous dormons. Pourtant, bien que de nombreuses recherches soient en cours pour améliorer ce matériau afin de le rendre ...
Prototype étudiant de plateforme musicale complète : Muzin

Prototype étudiant de plateforme musicale complète : Muzin


Muzin est une plateforme musicale communautaire au service du monde de la musique (groupes amateurs, salles de concerts, bars, labels, créatifs…). Le manque de communication entre les bars ou les salles de concert, et les musiciens, est à l’origine de la création de cette plateforme. Les besoins, dans l’univers de ...
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Actualités
现实增强技术在培训教学中的应用

现实增强技术在培训教学中的应用

学习工作流程以及技术动作,对于昂贵的产品的优化使用,这些都是现实增强技术与培训教学结合的优势。以下是一些圣戈班(Saint-Gobain)提供给建筑公司的一些实例。 现实增强技术可以将虚拟元素叠加在我们的真实视野中。北卡罗莱纳大学研究院Ronald Azuma是最先提出这一定义的研究者之一。根据他的理论,现实增强设备必须符合三个基本原则:结合虚拟和现实,实时互动,并符合3D立体透视。现今,现实增强正运用于跨学科各领域,从医学到游戏,一步步实现市场化。 教学培训,现实增强的黄金领域 现实增强培训设备拓展了一个全新的领域。这一技术应用让使用者可以主动自主的,在一个模拟的环境中进行学习。此外,该技术的创新性和娱乐性,使得使用者可以更加积极的完成学习任务。最后,现实增强培训设备减少了传统模拟器带来的感官不适(如头疼,晕眩等)。这些设备主要运动于工业,医学以及军事领域。 圣戈班工业集团近期建成了一个面向建筑专业的现实增强培训设备。使用者可以通过该设备置身于一个虚拟的工地,以及其真实的感受,处理建筑材料和使用建筑用工具。 教学培训设备WIT4PRO 同样由圣戈班工业集团开发的WIT4PRO系统,可以辅助培训喷涂建筑墙面的专业人员。目标为将培训内容运用于实际,该系统可以用来培训某种专业动作。使用者手持一个真正的喷枪,将虚拟的涂料“喷射”于墙面上。感官上(喷头振动,声音)使得整个操作与实际情况非常相近。使用者完全处于一个虚拟的环境中,可以通过反复的练习来达到技术动作的熟练和完美。 这一设备解决了很多传统培训中得不便:在两个学员培训中间等涂料干燥的时间以及对于材料的浪费。此外,这一方法更加环保,更加专业,便于使用。 现实增强技术向我们展示了他对于学习的强大优化作用。主要目标为快速的学习工作流程和某一岗位的技术动作。现实增强设备还可以将紧急情况下得专业动作或航空紧急情况需要迅速做出决断的自动化。 正在快速发展的现实增强培训设备使我们能够更有效率的培训专业人才。   作者:Adeline Rabastens / 翻译: Yaqian ZHOU
品牌与社会网络:病毒的挑战

品牌与社会网络:病毒的挑战

现如今,一些传统的大众媒体,如电视,电影,印刷或电台已经渐渐陷入了难以双向沟通的困境。但是随着Web2.0的到来,通讯已经发展成为不再是一个媒体面对多个媒体,而是多个面对多个。因此社会媒体成为当今不可避免的通信手段。一些品牌已经开始采取行动,一些品牌却仍在迟疑。然而,对于主流媒体来说,仍然存在着很多的优势:例如良好的知名度,与客户时间的互动交流以及相对低廉的成本。 一些新的网络平台已经渐渐展露头角,例如Facebook,Twitter和YouTube,无不最具象征性。面对这一新的接口丛林,为了更好的控制和掌握“互联网记忆”所带来的风险,一个“社会化媒体营销”的计划应该开始被重视和掌握。
企业与社会网络

企业与社会网络

社会网络,这一企业营销策略的新矛头所指? Web 2.0的出现,使网上日益蓬勃发展的社会网络得以发起。原本打算用于学生间的联谊或仅仅是为了分享共同爱好的社会网络,最近却很快被普及而成为了网络使用的信标之一,因此企业自身很感兴趣这一现象。在社会网络里,企业是否占有一席之地呢?它们又能为此带来些什么呢,是使其数量越来越多,还是使其有所飞跃? 其优势是多种多样的,如企业能深入的研究并能很好的驾驭,即能使其提高在大众传媒中的知名度和掌握更多的王牌。一个企业在象 Facebook, YouTube 或 Twitter这些社会网络里注册并设有其官方社区,这对该企业而言是真正的投资。谁注意到了这些新的传媒工具谁就必将更受欢迎,但需要非常小心:在网上,一切都将更快速,没有什么可以避免!
奢侈品 2.0

奢侈品 2.0

在奢侈品和时尚领域里的传媒 2.0策略 传统而言,在奢侈品这一领域的上网较为晚,其原因比较复杂。如何能将塔蒂(法国廉价商场)和香奈儿归纳在同一媒体上?媒体被认为是较为低端,特别因其新兴而被认为有危险。市场营销方面曾有这样的疑问:媒体可能提供不了顾客与商场同样有趣的购物体验。实体商场因恐惧面临新竞争而长时间的制约了电子商务的发展。 我们必须认识到,奢侈品的本质和互联网有共同特点:它们都欲求革新和品牌效应。然而它们也有其不同所在。互联网及网络的中立性使其表现出象具有言论自由的“民主主义”,而奢侈品却更像只有官方声音的“独裁政府”。 五年来奢侈品网皆在迎头赶上。此领域完全接受互联网的挑战。为了展示这一新重点,我们可以看一下最近在路易 威登、易趣和谷歌等几大公司所做的尝试。我们可以列举出象香奈儿和路易 威登,它们就都在密切关注其名字在互联网上的使用频率。 那么依次逻辑推论,这已经开始了进军互联网空间。尽管奢侈品在网上发展较晚,在很多网上流行的象Facebook和Tzitter 都没有它们的主页或账户存在,但却有其忠实拥护者们的足迹。当然可以有其网上声誉的调查但却很难控制。这必须要对所有社会媒体进行监控才行。
视觉艺术杂志:Etapes

视觉艺术杂志:Etapes

在图形图像艺术领域,Étapes被认为是必备参考杂志。 凭借高品质的印刷和一个简单的布局,展示了艺术家的工作,通过其表现形式和内容介绍此行业的竞争对手及在其中树立威望。 即1994年首次出版后,该杂志凭借其优质的评论文章和精准的主题选择,使其能在该领域保持其领军地位15年之久,而今它还开通了它的网络版。 Étapes杂志通过它的官方网站为其树立形象,它开通博客,定期更新其文章,通过互联网,它与大家共同分享其图形图像艺术领域它的所有。
二维条码

二维条码

二维条码,是一种每天使交互式的物体与因特网及时互动的新方法。
ARTE:跨媒体时代的电视

ARTE:跨媒体时代的电视

ARTE是Association Relative a la Television Europeenne的简称,意为“欧洲电视协会”,由于它以自由、创意、思考、艺术为创台宗旨,我们叫它“欧洲艺术电视台”。该电视台自其创建开始,便树立其高质量、革新、文化的品牌形象。它为德国和法国所发起,意图推动一个以欧洲文化为主体的公共电视台。如此的合作模式在全球视听媒体格局中是一种独特的现象。 ARTE知道如何让其传播内容转变为更符合网络(超级视频)传输的、具有高增值效应的内容形式。各种网络创新载体形式(网上广播,博客… …)也重组成一个围绕着这些传播内容的共同体。各社会网络完全地成为ARTE的“传媒网络”的中继站。
未来电视

未来电视

电视节目的跨媒体传播策略和新经济模式 从“法国电视一台(TF1)”到“欧洲艺术电视台(ARTE)”,无论是公立还是私营的法国传统媒体无不感受到由互联网和宽带普及所带来的对其电视观众习惯所造成的震荡。在此背景下提出了依靠非线性传播和多载体模式的新应用。 现如今在法国市场,究竟有如何的提议和前景展望?是什么样的经济模式?为了回答这一系列的问题,我们先来看看美国是个什么状况,在那里市场如结构性方面呈现出完全不同,它以自己的方式对其用途、生产模式、传统方案推广的战略等重新思考,并呈现出高度创新和有预见性。
诺基亚和苹果,同一个硬币的两面

诺基亚和苹果,同一个硬币的两面

不同技术的联合让手机可以执行越来越复杂的任务 近年来,手机的发展速度令人炫目,不同技术的联合让手机可以执行越来越复杂的任务,手机的功能不再停留在只能通话,发送短信阶段(SMS),而是发展到可以发送多媒体短信( MMS)、收发电子邮件,上网,使用全球定位系统,并拥有照相和录像功能,以及其他。 这意味着,市场和经济角色都已经改变:传统的电话公司如诺基亚正面临着象苹果这类的公司的挑战。其变化还反映在他们的经营策略方面,现如今,您不但需要他们生产的手机,还需要一个与其配套的服务平台。
数字漫画

数字漫画

数字漫画面临着什么形式和什么样的挑战? 书籍、杂志等纸质媒体的数字化已经是我们生活的一部分,并已经有很多此方面的专业研究,而与此同时,数字漫画也已经被人们所接受。但是因其文本与图像相结合的形式,以及并没有标准规范所遵循,使得这种载体的变化引发了很多的问题,包括创意和法律等。 本文转录了网络漫画及其数字载体,着重论述了此转变的几个关键阶段。从没有正式创新的漫画博客到iPhone|全功能手机的最新播放形式,这一转变之旅是漫长的,但最终改变不大。此过程已经形成了工艺标准,而经济和法律方面却并不明确。所有该领域均远未探索,但却正在进行着。