Un dossier de Samuel MARECHAL et Suzel ESTEL

    La 3D débarque dans vos cinémas et dans vos salons, mais comment ?
    Pour restituer de la 3D à un spectateur, il faut qu’il voie deux images, une pour chaque oeil, qui permettront à son cerveau de reconstituer le relief. Ce procédé s’appelle la stéréoscopie. Petit tour des technologies offrant la possibilité d’y arriver.

    Technologies utilisant des lunettes

    Il existe les lunettes anaglyphes, ces lunettes ont des “verres” (souvent de simple morceaux de plastiques transparents) colorés, rouge pour l’un et cyan pour l’autre. Les images droites et gauche sont décomposées de la même manière, et affichées superposées. L’oeil droit du spectateur, derrière le “verre” rouge, ne verra que l’image cyan et vice versa. Le cerveau est alors censé reconstituer les couleurs et le relief. En pratique cela n’est pas efficace, la différence de couleur très prononcée des deux images rend difficile une bonne interprétation par le cerveau.

    Il y a ensuite les lunettes polarisantes, qui supposent, sans entrer dans des explications physiques, d’avoir une émission simultanée des images polarisées dans “un sens” pour une image et dans un autre pour l’autre. Les verres polarisants, chacun dans un sens différent, filtrent les images pour ne laisser passer qu’une image à chaque œil. Efficace et bon marché, très utilisé dans les cinémas, un pourcentage de la population, certes faible mais non négligeable, supporte pourtant mal le procédé.

    Enfin, les lunettes à cristaux liquides synchronisées, supposant une projection d’images alternées. Ces lunettes sont capables d’obscurcir à la demande un verre ou l’autre. Les lunettes doivent être synchronisées avec l’alternance d’images, afin de laisser chaque œil voir l’image qui lui est destinée. Efficace mais plus coûteux que le système de polarisation de l’image, ce dispositif nécessite une cadence d’images très haute afin de conserver une fluidité acceptable.

    L’émission “Le Truc” d’Arte aborde le sujet avec une impressionnante pédagogie :

    À noter également que cette émission aborde d’autres sujets de technique du cinéma avec le même ton.

    Les lunettes n’étant pas forcément un accessoire des plus agréables, on cherche donc à développer la restitution de la 3D sans lunettes.

    Head tracking

    Le head tracking permet de suivre les mouvements de la tête du spectateur. Un chercheur américain, John Chung Lee, a mis au point, dès 2007, un système qui simule la 3D et sa profondeur grâce au head tracking. On sort du domaine de la stéréoscopie, mais le concept est intéressant, d’autant plus que son coût est faible. À l’aide d’une simple wii-mote (télécommande de jeu vidéo) et d’un bricolage sioux, le chercheur arrive à détecter la position de l’utilisateur par rapport à l’écran et modifie le point de vue de la 3D affichée. Le résultat est impressionnant mais fonctionne seulement pour une seule personne, celle qui est suivie. Ce chercheur (1) est depuis employé dans l’équipe Kinect chez Microsoft.

    La 3D avec réseau lenticulaire

    Déjà mis à disposition du grand public par Fujifilm sur ses appareils photos et cadres numériques, également en place sur la 3DS de Nintendo qui sortira en France en mars 2011, le principe du réseau lenticulaire (2) consiste à envoyer une image par angle de vue.

    Cette technologie, encore à ses débuts, amène certaines contraintes sur grand écran. L’angle de vue restreint limite le nombre de spectateurs devant un écran, de plus, il faudrait respecter une distance d’environ 2 mètres pour un confort visuel.

    Précurseur au Japon, Toshiba développe les premiers modèles de téléviseur 3D sans lunettes. Inaccessibles au grand public par leur prix exorbitant, le constructeur attend 2012 pour conquérir les marchés américains et européens. La diffusion en masse et la baisse des prix seraient pour 2015 avec l’arrivée de concurrents sur le marché, Sony et LG ayant déjà fait leur preuve avec des prototypes fonctionnels.

    Notes :

    (1) À noter également, pour les curieux, les nombreux projets de ce chercheur, exploitant entre autres divers usages de la wii-mote de manière très intéressante.
    (2) Pour en savoir plus sur l’imagerie lenticulaire, nous vous recommandons la lecture de cette page Wikipédia.

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