Découvrez les changements provoqués par la montée en puissance du livre numérique (ou e-book), aussi bien dans le domaine des écritures que de l’économie et des métiers liés au livre.

    1. Le livre numérique, un livre enrichi ou un véritable nouveau média ?
    2. Le poids économique des acteurs de la chaîne du livre
    3. Une redéfinition de la chaîne éditoriale

    Le livre numérique, un livre enrichi ou un véritable nouveau média ?

    par Clément LARRIVÉ

    Le livre électronique, on l’a vu, peut être défini comme un « unimédia », un lieu « unificateur temporaire à la fois des différents médias et des différentes sources ». Il conserve néanmoins un lien très fort avec le livre papier initial, surtout lorsque l’œuvre numérique n’est pas originale (encore une fois, voir l’exemple d’Alice for iPad1). Dans ce cas, on peut considérer qu’elle est une adaptation de l’œuvre papier, au même titre qu’un pop-up book est une adaptation d’un récit purement textuel existant.

    Doit-on considérer, parce qu’il est sur un nouveau support, que la nature même de son contenu change ? L’ouvrage peut rester purement textuel, ses illustrations les mêmes que sur le papier (à la différence des couleurs sur les liseuses, pour l’instant), il peut être « enrichi » (plus que « modifié »), car la volonté de mimer le livre papier (pages déterminées et pas infinies comme sur le web, mouvements pour changer de page lorsque l’on est sur un terminal tactile) reste encore extrêmement forte, conservant un lien fort avec l’ouvrage papier.

    En réalité, chaque texte, littéraire ou cinématographique, original ou adapté, constitue en lui-même un système spécifique. Certains éléments seulement des textes originaux se révèlent capables de subir des transpositions. Ces dernières impliquent toujours des interactions complexes avec le nouveau médium iconique, mais aussi avec l’environnement culturel et social dans lequel le système de diffusion industrielle de l’image va les projeter.2

    Le système dont parlent Carcaud-Macaire et Clerc à propos de l’adaptation cinématographique est finalement englobé dans un nouveau système permettant une multiplication des signes, un nouvel espace d’expression ou de médiation (cf schéma de Reilhac). Bien sûr il y a une limite, inhérente aux médias utilisés, qui restreint le terme de livre numérique : un média ou une histoire tels ceux vus sur DreamingMethods3, même s’ils sont vus sur une tablette numérique, ne seront jamais considérés, contrairement à The Pedlar Lady4, comme un livre numérique.

    Certains livres numériques choisissent de renforcer l’histoire originale, en y joignant des items ou des médias susceptibles d’interroger le lecteur, de lui faire prendre part au récit. On voit ainsi apparaître le processus de « gamification » décrit par Michel Reilhac (qui a beaucoup travaillé sur le « transmedia storytelling »), ce « processus d’utilisation de la manière de penser et de la dynamique des jeux vidéos pour impliquer le lecteur et résoudre des problèmes, révolutionnant les motivations à la fois pour la vie réelle et pour les activités virtuelles ». Ainsi dès les premières « pages » de l’œuvre Alice for iPad, on peut pencher l’iPad de gauche et de droite afin de faire se balancer la montre de gousset du lapin blanc, grâce à l’utilisation de l’accéléromètre. Sans aller jusqu’au jeu vidéo complet, qui est défini par Reilhac comme « fictionnel, avec un univers spatio-temporel bien défini, régulé, ayant une fin non définie, donnant du plaisir à jouer, laissant la liberté de jouer ou de quitter, et enfin non productif », le livre numérique emprunte clairement à cet univers, notamment les œuvres de fiction. La fin d’un livre reste pourtant toujours la même (à l’exception des « livres dont vous êtes le héros », qui sont toutefois figés dans leur version papier), ce qui participe du plaisir de lire évidemment. Ces techniques permettent un accompagnement de la lecture, une aide à la compréhension de l’histoire, ou un atout à l’intention des enfants (la voix-off possible par exemple dans les ouvrages de Moving Tales5). Les « Dix commandements » énoncés par Reilhac cités plus bas s’appliquent à la rédaction et à la production de livres numériques.

    Est-ce que les livres, à la manière des jeux vidéos, doivent tenter de proposer des graphismes ou interactions proches du réel (au risque de tomber dans la « uncanny valley6 »), ou au contraire continuer à stimuler l’imagination du lecteur ? La tentation est forte.

    Les 10 commandements de Michel Reilhac :

      1. Vous collaborerez :

    Perdez les vieilles habitudes. Arrêtez la réflexion tubulaire. Explorez de nouveaux chemins, même si c’est douloureux. Ce sera encore plus douloureux quand vous atteindrez, non préparés, la fin du système actuel. C’est uniquement quand vous l’aurez expérimenté que vous pourrez décider de continuer à produire des contes traditionnels.

      1. Sur l’histoire vous devrez vous focaliser :

    Perdez la fascination pour les nouveaux gimmicks et les nouveaux matériels électroniques qui continueront à apparaître et la peur de ne pas être au même niveau que les passionnés (geeks).
    Nous utilisons des gadgets technologiques pour raconter nos histoires, qui tendent à se mélanger, se mettre en réseau et s’interfacer au lieu de rester séparés et autonomes. Ne vous prenez pas de fascination pour le côté technologique des choses.
    Les technologies changent, mais les besoins restent les mêmes.

      1. Vous devrez accepter la culture vidéo ludique.

    C’est une approche verticale du récit, au contraire de l’approche traditionnelle, horizontale.
    Le jeu n’est plus l’ennemi. C’est notre partenaire et ami, pour nous qui venons du monde du récit.

      1. Vous devrez gagner la confiance à laquelle vous avez droit

    La confiance n’est pas gérée, elle est gagnée.
    Gestion de la confiance / Gestion des communautés, ces notions sont bizarres. La confiance est gardée, maintenue, nourrie. Elle peut être trahie et ce que l’on recherche c’est l’engagement qu’elle produit. C’est vraiment une question de comment déclencher cet engagement en étant totalement honnête et sincère.

      1. Le problème n’est pas l’histoire, c’est l’interface

        Le cinéma indépendant et la télévision tels que nous les connaissons atteignent la fin d’un cycle en tant que formes dominantes dans la manière de raconter une histoire.
        La relation à l’audience doit être ré-inventée :

        • Il faut construire des communautés
        • Un film n’est plus la fin d’un court processus cyclique, c’est un élément d’un projet à l’échelle d’une vie où l’artiste devient le média.

    Vous devez vous focaliser sur les flux et non les objets

    Les flux ont différentes profondeurs et vitesses.
    Focalisez-vous sur la pertinence de l’objet d’art dans son contexte. C’est un véhicule pour l’interaction sociale au delà de ses propres limites.

      1. Vous devez mélanger les flux et les événements

    Tous deux sont aujourd’hui des composants de nos vies. Nous avons besoin des deux. Les arts vivants et festivals ont du potentiel pour cette raison. Nous avons de plus en plus besoin d’eux au fur et à mesure que nous sommes de plus en plus connectés et virtuels. L’homme est un animal social.

      1. Vous devez dépenser du temps et de l’argent

    Le transmédia a maintenant besoin qu’on lui consacre beaucoup de temps, il n’est plus secondaire dorénavant.

      1. Vous devez être juste et honnête en mélangeant le réel et le virtuel

    Perdez les dimensions tangibles de la réalité. « ET SI… » doit être le maître du jeu.
    Toute l’approche « comme si… » dans les jeux en réalité augmentées (A.R.G.) doit être gérée avec attention, afin de ne pas laisser le public avec un goût de trahison amer dans la bouche.

      1. Vous devez jouer le jeu du changement du monde

    Le transmedia exprime nos désirs de nouvelles utopies.
    « Laissé à ses propres gadgets, l’individu doit maintenant se construire entièrement en ne comptant que sur lui-même, hors des vieux carcans de la collectivité et de la religion. » Gilles Lipovetsky dans La Société de la déception.
    Dans nos sociétés orientées autour de l’individu, la signification de l’existence se trouve rarement dans une grande aventure collective. Ainsi elle doit être trouvée dans les ressources personnelles de chaque individu. Ou dans la ré-inventions de manières de CHANGER LE MONDE

    (Michel Reilhac, http://michel-reilhac.blogs.arte.tv/, 28/01/2011)

    http://www.slideshare.net/tishna/the-gameification-of-life

    Le poids économique des acteurs de la chaîne du livre

    par Mathilde LETARD


    Une redéfinition de la chaîne éditoriale

    par Elisa FRANTZ


    1 Alice for the iPad, Atomic Antelope, 2010

    2 Clerc, Jeanne-Marie, et Carcaud-Macaire, Monique, L’adaptation cinématographique et littéraire, Coll. 50 questions, Klincksieck, 2004

    3 s.a., multiples récits interactifs sur Dreaming Methods, http://www.dreamingmethods.com/, Décembre 2010 [EN]

    4 s.a., The Pedlard Lady of Gushing Cross, Moving Tales, 2010

    5 T’was the Night Before Christmas, Moving Tales, 2010 et The Pedlard Lady of Gushing Cross, Moving Tales, 2010

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