De plus en plus de musées s’équipent en tablettes tactiles et applications mobiles. Ce phénomène très récent, en pleine expansion est encore peu étudié du point de vue de la réception, alors que les applications présentent d’ores et déjà des fonctionnalités récurrentes.

    Par Claire Arnaud et Mathilde Letard

    Un support numérique permet d’en dire d’avantage qu’un cartel informatif accroché près d’une toile. De ce fait, les musées peuvent proposer des explications détaillées, mais aussi offrir des contenus complémentaires. Ces nouveaux contenus sont variés et souvent multimédias (audio, vidéo, textuel et visuel).
    En observant diverses applications utilisées dans les musées, on voit d’ores et déjà apparaître une standardisation des fonctionnalités proposées. L’accès à des informations plus fournies que le cartel, à des commentaires audio et interviews video s’est généralisé. Un outil de zoom permet l’exploration des œuvres en détails avec des images très haute définition. On retrouve généralement un espace d’informations pratiques sur le musée et un outil permettant le partage de contenus vers les réseaux sociaux ou par email.

    Si pour l’instant, la plupart de ces applications sur tablettes et mobiles se ressemblent, en proposant ces mêmes outils, d’autres sont novatrices et offrent un petit plus qui les distinguent de l’existant :
    Le Kimbell Art Museum a imaginé pour exposition sur Braque et Picasso du mois d’août 2011, une application qui permet de visualiser le rendu des peintures sous un rayonnement infrarouge et ultra-violet. Cet outil permet aux visiteurs d’observer des éléments qui seraient invisibles autrement. Ce mode de visualisation permet en effet de dévoiler les couches inférieures de la peinture et révèle ainsi l’histoire du tableau, la technique utilisée et les choix du peintre.
    Le Musée d’Art et d’Histoire de Genève a, quant à lui, instauré à la rentrée 2011 un système de vidéo-guides en langue des signes pour les visiteurs sourds et muets et favorise ainsi l’accès à la culture pour les malentendants.

    Le Musée des Confluences à Lyon proposait pour une exposition au musée Gallo-romain de décembre 2010 à mai 2011, une application ludique qui permettait de découvrir les métiers du musée au travers d’une enquête. En prenant part au jeu, le visiteur crée du lien entre le contenu de l’exposition, les informations sur les objets exposés et la vie même du musée. Le parti pris de faire circuler le visiteur dans le musée avec un but est une manière intéressante de scénariser la visite.

    Réalité augmentée

    L’apport de contenu historique peut se faire grâce à la réalité augmentée. Ce procédé est intéressant notamment pour l’architecture, dans le cas de visite de monuments abîmés voire détruits. À l’Abbaye de Cluny par exemple, un système géolocalisé avec l’application sur tablettes mobiles permet, depuis septembre 2011, de visualiser une reconstitution 3D de l’abbaye à l’époque de sa grandeur. Le visiteur peut recontextualiser son parcours en comparant ce qu’il voit actuellement et ce qu’il aurait pu voire en 1130.

    Exploitant l’essor des mobiles et les possibilités nouvelles, les artistes Sander Veenhof et Mark Swarek ont préparé au MOMA une exposition entièrement virtuelle et accessible uniquement par les personnes possédant un mobile. Le 7e étage est vide à l’œil nu et c’est à travers l’écran que les œuvres sont dévoilées. Ce procédé pose la question de l’accessibilité et de la diffusion au plus grand nombre, qui semblent des notions inhérentes au musée.

    De ces différentes façons, les musées offrent de nouveaux services à leurs visiteurs. Derrière l’argument valorisant d’une application didactique, les musées servent également leurs propres intérêts. S’ils travaillent en priorité à l’amélioration de la compréhension des oeuvres et à la diffusion de l’information (par des outils de partage), l’usage des nouvelles technologies dans ces lieux de culture a son importance. En effet, l’attrait que peuvent susciter ces nouveaux outils high-tech constitue a lui seul un facteur motivant pour faire venir le public (lorsque le musée prête le matériel pour la visite).

    Stratégies marketing

    Parfois l’application mobile n’est qu’un élément d’une stratégie marketing plus globale. La British Library a ainsi imaginé une stratégie 360° avec des contenus diffusés sur internet avant même le début de l’exposition. Les potentiels futurs visiteurs pouvaient parcourir sur Facebook des albums contenant des oeuvres et un concours (avec un voyage à Paris à la clé) motivait les internautes à revenir régulièrement sur le site pour se tenir informés des modalités. Ici, l’application disponible sur Ipad, Iphone et Androïd depuis mai 2011 fait partie d’une vraie stratégie de promotion, l’exposition n’étant prévue que pour la période de novembre à mars 2012. D’ailleurs la plupart des applications mobiles proposent des liens vers les réseaux sociaux, et ceci à des fins marketing.

    Dans cette même logique commerciale, le Musée Andy Wahrol de Pittsburgh a d’ailleurs créé une application à usage exclusivement ludique. En effet l’application The Warhol DIY Pop app d’août 2011 propose une personnalisation de sa photo dans le style d’une sérigraphie d’Andy Wahrol et le partage via Facebook, Twitter et Mail. Ce jeu est séparé de l’application de l’exposition (plus standard) qui fourni les contenus informatifs sur les oeuvres et qui est disponible depuis octobre 2011. Cette double offre (ludique / pédagogique), permet au musée d’être présent sur deux champs d’action et ainsi d’accroître sa notoriété.

    La question actuelle concerne les apports de ces différentes applications: Les visiteurs mémorisent-ils ce qu’ils voient/ lisent sur ces nouveaux supports? Il est important que ces outils numériques donnent envie à leurs utilisateurs d’entrer véritablement dans le contenu informatif.
    Une étude intéressante menée par Clélia Dehon nous donne chiffres sur l’usage de l’application Monet lors de l’exposition organisée au Grand Palais. Si cette étude nous décrit les usages faits de l’application, nous ne pouvons vraiment mesurer la qualité de la transmission des connaissances.
    Nous savons qu’il existe différents modes d’apprentissage (certains mémorisent mieux par l’écoute, d’autres en lisant, ou en faisant etc.). Ainsi la variété de contenus qu’offrent ces nouveaux outils devraient permettre à chacun d’y trouver son compte.

    En savoir plus : le musée virtuel

    Sources :
    http://cblog.culture.fr/
    http://www.club-innovation-culture.fr

     

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