Les deux journées de rencontres crossmédia organisées à la Gaité Lyrique les 17 et 18 janvier 2012 ont mis en exergue l’utilisation du jeu et des stratégies transmédias dans les nouvelles logiques de diffusion de la culture. Des institutions culturelles comme le CNAM (projet PLUG) ou l’espace culturel Louis Vuitton (projet “Who are you Peter?”) y ont présenté des projets s’appuyant sur le jeu et les nouveaux supports de lecture nomades (tablettes, smartphones) pour toucher de nouveaux publics, plus jeunes, par le biais des nouvelles technologies. Issues du secteur des jeux vidéo, ces logiques s’étendent aujourd’hui dans tous les milieux culturels. Cet article explorera, à travers quelques exemples, comment le secteur de l’édition se les approprie à sa manière.
    Par Nolwenn Tréhondart

    La gamification… ou le jeu partout ?

    D’après Wikipédia, la gamification consiste en “un transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites Web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.”

    Le jeu et ses mécanismes particuliers permettent de susciter l’engagement de l’utilisateur et de focaliser son attention : ainsi serious games, jeux à réalité alternée, chasse au trésor, résolution d’énigmes, attribution de points sont des techniques de plus en plus utilisées par les milieux de la culture pour capter l’attention du public, en le faisant passer d’une position de spectateur à celle d’acteur (ou de spect-acteur) grâce à une interactivité avec le contenu.

    Si l’édition a de tout temps utilisé les ressorts du jeu dans ses livres (pour enfants en particulier), le développement des tablettes numériques et des smartphones suscite aujourd’hui de nouvelles manières de lire – en contexte, en mobilité, sur différents formats d’écrans… – explorant de nouvelles formes de contenus, hybrides et multimédias.

    En octobre 2011, la conférence StoryDrive de la foire aux livres de Francfort réunissait ainsi des experts des industries du film, des jeux, du livre et de la musique pour analyser l’impact du multimédia dans l’édition. D’après Britta Friedrich, directrice du projet, « l’industrie des médias a changé ces dernières années. Les contenus et les histoires ne sont plus liés à un format spécifique. Ils tendent à former un univers. Les partenariats entre la technologie et le contenu se multiplient et les médias eux-mêmes se rapprochent les uns des autres ». Qu’implique cette imbrication des médias entre eux ? Quels nouveaux types de projets éditoriaux voient le jour ?

    Alice in Wonderland versus Inanimate Alice…

    La start-up américaine Atomic Antelope a développé en 2010 l’une des premières applications-livres pour enfants qui a connu un grand succès : l’adaptation sur iPad du fameux livre de Lewis Caroll, Alice au pays des merveilles. Ce livre numérique, interactif et enrichi, permet de redécouvrir l’univers d’Alice dans une version abrégée de 52 pages renouvelant l’expérience traditionnelle de lecture. Le graphisme, très soigné, reprend des illustrations originales de la première version illustrée du livre (1865) pour les animer : Alice grandit et rapetisse au fil des écrans, les objets s’envolent quand on les touche du doigt ou qu’on secoue l’appareil. Des pages de simple lecture sans animations s’intercalent au milieu des pages animées.

    Que penser de l’introduction de ces mouvements dans la lecture de l’oeuvre sur tablette ? Le fait de secouer la tablette, de la pencher, de toucher des doigts toutes les parties de l’écran pour observer ce qu’il se passe, constitue-t-il une expérience de lecture interactive captant l’attention ? Ou, au contraire, l’accumulation non réfléchie de tant d’effets ne provoque-t-elle pas l’effet inverse et non voulu : distraire l’attention de lecture en l’orientant sur la forme, le dispositif et la dimension technique du médium ?

    Depuis Alice in Wonderland, de nombreuses applications de lecture pour enfants ont vu le jour selon le même concept : utiliser les spécificités interactives et tactiles de la tablette pour faire interagir le lecteur et l’engager dans une posture où il est à la fois lecteur et acteur. Dans l’application pour Ipad créée par des anciens du studio Pixar, The Fantastic Flying Books of Mr Morris Lessmore, le lecteur est plongé dans l’univers du livre : non seulement l’application s’ouvre sur un livre qui nous invite à le feuilleter, mais l’histoire elle-même est centrée autour des livres ! Cependant, les stimulus interactifs qui nous invitent à explorer diverses parties de l’écran pour déclencher des animations, s’ils semblent aussi variés et élaborés que dans Alice in Wonderland, font largement référence à l’univers du dessin animé.

    Dans un registre complètement différent, le projet Inanimate Alice (conçu pour l’ordinateur) repose également sur l’introduction du jeu au sein d’une histoire.  Mais Inanimate Alice n’est pas une adaptation sur écran d’un livre ; c’est une histoire conçue dès le départ pour un support digital. L’univers du livre, les pages que l’on feuillette, la table des matières, que l’on retrouve dans nombre d’applications iPad, n’est pas le sujet du projet. Toutefois l’histoire utilise les ressorts du texte, de l’image, du jeu, et du son pour engager le lecteur. Celui-ci entre peu à peu dans l’univers d’Alice grâce à l’alliance des différents médias, qui se complètent mutuellement selon une approche immersive.

    Difficile de comparer cette œuvre à un livre, un jeu, un diaporama ou un film, même si toutes les techniques des médias y sont utilisées.  Nous sommes en présence d’une œuvre hybride, que l’on ne peut apparenter à aucune autre. Chaque épisode embarque le lecteur dans un pan de la vie d’Alice, à différentes étapes de son évolution, et les degrés de complexité narrative évoluent en fonction de son âge. Le lecteur a le choix : il peut jouer pour avancer dans l’histoire ou la lire. Le jeu n’est ainsi pas présent de manière constante mais, en filigrane, et intervient au cas par cas en semblant servir à chaque fois un dessein particulier, et toujours lié au destin d’Alice. Souvent sa vie, son avenir dépendent de l’issue du jeu. Ainsi celui-ci n’est jamais convoqué à titre gratuit, de divertissement ou de distraction du lecteur. Sa fonction est inverse : il engage le lecteur dans l’issue de l’histoire, et non dans son extraction ! C’est peut-être la raison pour laquelle de nombreux enseignants à travers le monde qui ont découvert de manière fortuite ce projet, disponible gratuitement sur le Web, s’en servent aujourd’hui en classe avec leurs élèves. Inanimate Alice ne peut pas être considérée comme une simple œuvre de divertissement mais comme un projet  désormais pédagogique, proposant de nombreux compléments d’exploitation à destination des enseignants.

    Ces quelques exemples posent l’enjeu de la complexité se nouant entre interaction et ludicité dans une optique de lecture : faut-il animer Alice ? si oui, comment ?  Si les nouveaux supports nomades de lecture numérique permettent l’invention de formes et de figures nouvelles de l’écrit numérique, nous ne sommes qu’au début des investigations et des expérimentations. Mais aucun doute que celles-ci nous inviteront très prochainement à remettre en question nos attentes et nos habitudes de lecteurs pour dépasser notre conception traditionnelle de la lecture.

    Références :
    http://inanimatealice.com/
    http://ww2.buchmesse.de/de/sparks/storydrive.html

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