Concevoir un nouvel objet numérique de médiation culturelle, valorisant des collections patrimoniales : tel est l’ambition de ce prototype qui expérimente un outil de visualisation d’images, tactile et interactif, proposant des contenus enrichis autour d’une sélection d’œuvres, sur une tablette numérique, en l’occurrence l’iPad. Il s’agit d’explorer un document par la manipulation de l’image avec des informations localisées sur des zones actives, de consulter des contenus complémentaires à l’aide d’une barre de commande, et de s’approprier les œuvres par des jeux. L’objectif est d’augmenter l’expérience du document autant par le dispositif tactile que par la scénarisation des contenus.

    Un nouvel outil pour le musée virtuel

    Depuis une dizaine d’années, les nouvelles technologies ont fait leur entrée en force dans les espaces museaux, lesquels intègrent toujours plus de dispositifs numériques dans un effort de médiation culturelle. Un nouvel outil est en cours d’expérimentation : la tablette numérique. Quelques pionniers — le Musée des Confluences à Lyon, le Melbourne Museum en Australie — se sont emparés de cette nouvelle interface pour proposer à leurs visiteurs des parcours d’un type nouveau à travers leurs collections, en exploitant les trois temps de la visite : avant, pendant et après.

    A notre tour, nous avons voulu explorer l’interface de la tablette tactile dans une perspective de médiation culturelle, avec des enjeux en termes de développement, de scénarisation des contenus, d’ergonomie et de design. S’approprier les gestes du toucher, les traduire en fonctionnalités, proposer une expérience augmentée des contenus : tels sont les objectifs du prototype.

    A la découverte du monde : un parcours en vingt cartes

    Pour ce prototype, nous avons choisi de partir à la découverte du monde, sur les traces des géographes, explorateurs, cartographes, à travers les âges, de l’antiquité au XVIIIe siècle. Il s’agit de raconter la découverte du globe, en rassemblant, par époque et par ère géographique, différentes cartes, qui sont autant de représentations du monde, d’expliquer ainsi l’histoire de ces représentations et de montrer que chaque civilisation a sa propre vision : une vision idéologique (théologique, politique, commerciale) qui dépend du point de vue que l’on adopte. Bien qu’il privilégie des œuvre occidentales, le parcours cherche à éviter tout ethnocentricisme, en traitant du monde musulman et en s’ouvrant à la Chine. Il s’agit en effet de relativiser ces visions du monde en les mettant en parallèle, notamment par le jeu et la manipulation des cartes. Afin d’expérimenter l’ergonomie et les fonctionnalités du produit, nous sommes focalisés sur l’exploration d’un portulan (carte marine) : l’Atlas catalan.

    Manipuler un document par quatre actions : explorer, comprendre, jouer, partager

    L’interface tactile de l’iPad et son format d’ardoise invitent à de nouveaux usages, liés à la manipulation de l’objet et à sa mobilité. C’est fondamentalement la problématique qui nous occupe en terme d’usages. Comment manipuler la tablette ? Comment manipuler l’interface ? Comment manipuler l’objet sur l’interface ? Et comment, par cette manipulation, augmenter l’expérience de l’utilisateur ?

    Répondre à ses questions en médiation culturelle c’est, de notre point de vue, interroger l’interaction avec l’œuvre : comment agir sur le document, le manipuler pour entrer dedans, l’expliciter, le faire parler ? Nous avons défini quatre actions possibles : explorer / comprendre / jouer / partager. Le prototype vise à expérimenter ces actions sur le plan des contenus, de l’interface, de la programmation, des usages.

    1/ Explorer

    Dans le séminaire de muséologie qu’il conduit actuellement à l’IRI, Bernard Stiegler insiste sur la dialectique de l’expert et l’amateur qui pour lui est au cœur du musée virtuel. Cette problématique nous a guidé dans la conception du parcours des fonctionnalités : partir du regard de l’amateur pour aller vers le discours de l’expert. Aussi, en premier lieu, avons-nous privilégié l’émotion face à l’œuvre : on entre directement dans la carte, sans information préalable, pour faire l’expérience directe du document dont on découvre les moindres détails. Puis, au cours de l’exploration, entre les niveaux de zooms 2 et 3, apparaissent des marqueurs qui localisent des informations sur la carte. Au toucher, une info-bulle explicite les représentations. Ici l’ancien royaume de la reine de Saba, là celui mythique des Amazones, plus loin encore, aux confins du monde, le Cathey et sa capitale Cambaluc, comme on appelait alors la Chine et Pékin. L’information concise (200 mots) est accompagnée d’un son avec lequel on suit le voyage de Marco Polo : les sons racontent le récit en reprenant un extrait du texte original.

    2 / Comprendre

    Après l’exploration, l’utilisateur peut approfondir sa connaissance du document en consultant les contenus que lui propose le bandeau de commandes. Par ce menu qui s’ouvre et se referme sur la carte, on accède aux « informations » (légende et notice de la carte, commentaire sonore, documents complémentaires liés à la carte) et à une « vidéo » (interview du conservateur ou animation exposant le sujet, le thème du document). L’objectif est d’augmenter l’expérience du document par des contenus qui explicitent et contextualisent.

    3/ Jouer

    Troisième action, les jeux visent à s’approprier les œuvres par la manipulation directe. L’objectif est d’obliger à mieux regarder les documents, vérifier les connaissances par des relations de sens, mettre en regard les cartes de cultures différentes, identifier un détail etc.

    On a imaginé trois jeux dans le cadre du prototype : un « puzzle », qui suppose de bien localiser les régions pour pouvoir reconstituer le document ; une « carte à trou », qui fait glisser les éléments découpés d’une carte de manière ludique, grâce à l’accéléromètre, et précise ce dont il s’agit à chaque succès ; un « placer dans la bonne case », qui détaille et explicite les codes cartographique d’un atlas arabe. Ainsi peut-on s’amuser à manipuler conjointement l’interface et le document tout en s’assurant d’une bonne compréhension du document.

    4/ Partager

    Enfin, dernière fonctionnalité, « partager » permet d’explorer les documents par e-mail et de promouvoir l’application par une information marketing et un lien vers la vidéo de démo. Des documents de valorisation que l’on peut également publier sur les réseaux sociaux.

    Evaluation et retours d’usages

    Après le développement de toutes les fonctionnalités sur un document, les tests utilisateurs constituent la deuxième phase du projet : observer le comportement de l’utilisateur, vérifier le bon usage des fonctionnalités proposées, améliorer l’interface, vraisemblablement la simplifier, en fonction de ces observations. Ces tests sont indispensables pour bien mesurer la réception de l’application avant d’envisager son usage dans une exposition.

    On ne peut pas se satisfaire de l’aide qui sur chaque page en détaille les fonctionnalités. L’utilisation de la tablette doit être avant tout intuitive : c’est le geste de l’usager qui doit guider le concepteur.

    Vers une muséographie interactive

    Bien qu’elle puisse être utilisée de façon autonome, hors du musée, l’application a pour enjeu de faire le lien avec l’œuvre réelle et d’augmenter l’expérience du visiteur en condition réelle d’exposition. Programmée à la BNF en octobre 2012, une exposition sur les portulans offre l’occasion de tester un tel usage de l’iPad. Avec ses outils de visualisation d’image et de localisation des informations, l’application présente l’avantage dynamiser la visite de l’exposition. On voudrait que l’application trouve sa place dans les trois temps de la visite :

    avant, pour préparer sa visite, découvrir en amont œuvres et sujets exposés,

    pendant, pour augmenter l’expérience de l’œuvre physique par le zoom en haute définition et par des contenus enrichis qui permettent d’appréhender l’œuvre dans son contexte, dans la tradition dans laquelle elle s’inscrit, de mieux connaître son auteur, etc.

    après, afin de garder trace de sa visite, en retrouvant les œuvres et les contenus consultés.

    Là est l’enjeu de l’utilisation de l’iPad en muséographie interactive : explorer les interactions possibles avec les œuvres physiques pour proposer un type nouveau d’audioguide, un « visioguide tactile » avec exploration des documents.

    Par des flash codes et puces RFID, un dispositif interactif qui fait le lien entre l’œuvre réelle et les contenus augmentés en proposant au public un parcours personnalisé : Flash code et puces RFID proposent des parcours interactifs, scénarisés en fonction des publics (familiaux, scolaires, handicapés, etc.) et couplés à des outils d’annotation, pour construire son parcours de visite et l’exporter.

    Au delà de l’exposition, l’application s’offre à une clientèle plus large que les seuls visiteurs potentiels d’une exposition. Un nouveau marché est en effet émergeant : celui des outils éducatifs sur tablette pour un usage en famille.

    L’EQUIPE

    Arnaud Laborderie (chef de projet, conception, scénarisation), Adnene Zouaoui (programmation, développement), Claire Arnaud (design, pages intérieures), Mathilde Letard (design, accueil, jeux), Andres Cifuentes (jeux, motion design).

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