Aujourd’hui seulement 14% de la population croit encore en la publicité, contre 78% qui préfèrent les recommandations de leur entourage, faisant figure de leader d’opinion. Tel est le constat établi par Olivier Missir lors des Rencontres Crossmédia 2012.

    Celui-ci a réussi à bâtir une veritable stratégie de marque et gagner en visibilité en investissant le champ du crossmedia, consistant en « l’exploitation des supports », associé au transmedia qui est « la narration des supports ». Son premier fait d’arme fut une campagne transmedia pour Nokia et son modèle Ngage en 2001. Le principe consistait à créer une histoire pour chaque support. On retrouvait ainsi de courts épisodes télévisés, un jeu RPG (jeu de rôle) dans lequel il était nécessaire de collecter des indices dans des publicités presses fictives pour progresser. De ce fait, la campagne combinait plusieurs supports et fut l’une de ses premières campagne multimedia.

    Cette hybridation des médias témoigne d’une concrète mutation des usages du web. En effet, le web participatif émerge en 2004, soulevant des leviers d’interactivité impliquant de nouveaux usages, mais aussi de nouveaux publics ; donnant naissance α une génération multitasking capable d’utiliser plusieurs médias simultanément, et ce jusqu’à 38h par jour.

    Infographie utilisation des médias

    Ces mutations mènent le spectateur à interagir et influencer sa communauté en tant que prescripteur, tout en étant lui-même influencé par celle-ci.
    Olivier Missir a su identifier les cibles et les lieux de ces échanges, en étudiant les comportements et les exploitant pour créer un lien d’engagement à travers une histoire unique.

    Son dernier projet nommé « Les Geeks » est une web-série de 15 épisodes courts, disponible sur lesgeeks-laserie.tv et reprend les aventures de la bande dessinée éponyme. Financé par Samsung, l’objectif était ici de créer de l’audience. Pour cela un site a été créé comportant plusieurs utilisations, de la vidéo au jeu en passant par le quizz. Le principe est simple : « plus je partage plus je gagne ». En effet, afin de récompenser et de fidéliser le spectateur, un système de point a été mis en place en partageant les vidéos sur les réseaux sociaux ou en participant aux différents jeux. Le système de gamification est très important puisqu’il apporte de l’intérêt. La marque y trouve également un intérêt puisque son produit est placé dans le contenu de la vidéo et fait partie intégrante des différentes récompenses.
    L’objectif a été complètement atteint puisqu’une chaine de télévision a racheté le concept pour une diffusion future.

    Cette innovation nous amène à nous interroger sur les opportunités de l’hybridation de l’ordinateur et de la TV. En effet, l’annonceur veut savoir qui se trouve derriere l’écran, afin de toucher la cible souhaitée. La réponse à ce besoin semble être la télévision connectée qui devrait connaître son apogée de 2013 à 2015.

    Article rédigé et illustré par Falihery Rasolonirainy, Teo Dinel, Thomas Normand, Lilia Rabahi, Lucie Alexandre, Stéphanie Bapes (Master CEN1).

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