Le musée, aujourd’hui encore, s’inscrit pour un grand nombre de personne dans le champ de l’élitisme. A l’heure actuelle, la culture numérique permet à chacun de démocratiser n’importe quel contenu. Ainsi, c’est dans cette optique de démocratisation et plus particulièrement dans une démocratisation culturelle, que le musée des arts et métiers propose à ces visiteurs de nouvelles expériences basées sur le concept de jeu pervasif appelé PLUG.  

    Bien que la notion de jeu est liée à celle du divertissement, ne pourrait-on pas envisager un horizon où jeu rimerait avec sérieux ? Le projet PLUG, PLay Ubiquitous Games, tente d’apporter une réponse à cette question.

    Tout d’abord, commençons par définir le concept du PLUG. Un PLUG est un jeu ubiquitaire et pervasif c’est-à-dire qu’il reprend le langage du jeu vidéo et, grâce aux nouvelles technologies, immerge le joueur dans une véritable expérience où les frontières entre jeu et réalité se chevauchent, s’entrecroisent.

    Afin de dynamiser sa fréquentation et proposer une nouvelle forme de visite, le musée des arts et métiers a utilisé ce concept par deux reprises. La première fois en 2008 avec le jeu « Les Secrets du Musée » qui s’est déroulé lors de la fête de la science. Et la deuxième fois en 2009 avec le jeu « Université Paris Nuit ». Retour sur ces deux expériences mises en œuvre par Coline Aunis, chef de projet Web et Multimédia du musée.

    « Les secrets du Musée » reprend le concept du jeu populaire des sept familles. Enfants et adolescents correspondent ainsi aux publics cibles. Ces derniers sont invités à collecter des cartes virtuelles sur lesquelles figurent des objets réels des différentes collections du musée. Elles sont récupérables via des téléphones portables (Nokia) distribués au début du jeu. L’espace muséal est ainsi parcheminé de bornes interactives où le joueur récupère ces cartes grâce à la technologie RFID. Au total, quatre familles sont représentées : les chasseurs de fantômes (inventeurs), les créateurs de merveilles (objets de divertissement), les dompteurs d’éléments (air, feu, terre, eau) et l’accélérateur d’époque (objets liés à la révolution industrielle). Les joueurs sont alors plongés dans un esprit de compétition qui vise à développer le potentiel du chercheur. Ce dernier se verra accrédité de points de curiosité, de civisme ou encore d’esprit collectif. Le gagnant est le joueur qui réalise le meilleur score dans un délai de 55 minutes.

    Les retours ont été positifs dans l’ensemble. Le jeu, de part sa nature familiale, collaborative et stratégique a donné envie aux visiteurs de revenir au musée. Cependant, la direction du musée a jugé qu’il faudrait pousser plus l’aspect pédagogique et mettre plus en valeur la collection du musée.

    Le deuxième jeu, « Université Paris Nuit », a tenu compte du bilan de son prédécesseur en axant plus sur le serious et moins sur le game. Les 15-45 ans, technophiles ou encore les « geeks » représentent le nouveau public cible. Dans cette version, le jeu prend une direction plus événementielle. En effet, le scenario repose sur l’idée de l’infiltration. Les joueurs sont accueillis par un acteur jouant un agent de police qui leur explique leurs missions : étudier les objets du musée et le génie des inventeurs. Un maître du jeu est également présent afin de guider les joueurs durant la partie. A la fin de cette dernière, les joueurs passent devant un « jury » afin de restituer les connaissances acquises pendant l’expérience. Ainsi, le jeu met réellement l’accent sur la narration afin d’éviter l’ennui et le découragement du public. En terme de game-design, le jeu reprend le modèle de la chasse aux trésors. L’iPhone et la 3G sont les principales nouveautés techniques et permettent aux joueurs d’établir de véritables stratégies pour gagner (donner rendez-vous à un concurrent dans le seul but de le perdre par exemple).

    Au final, le feedback a été très positif. L’immersion dans l’univers du jeu, son originalité, la collaboration intra-équipe  et la bonne approche des collections ont contribué au succès du jeu.

    En définitive, le jeu pervasif au sein d’un musée permet de créer une approche plus active, plus personnelle et plus marquante pour le visiteur. Grâce aux PLUG, les institutions comme les collections sont désacralisées et permettent à tout le monde de découvrir et d’apprécier notre patrimoine culturel d’une manière originale. Coline Aunis travaille déjà sur son prochain projet, « Artsense ». L’expérience sera cette fois-ci basée sur des capteurs en temps réels qui permettront de personnaliser la découverte d’un espace. Affaire à suivre…

    Article rédigé par Matthieu Jeunet

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