Take_This_Lollipop-2L’émergence sur la toile de « dispositifs transmédias » fait grand bruit, elle questionne et peut rendre dubitatif dans son balancement entre fascination et doute.

    L’univers discursif associé au transmédia invite à peser ses mots tant les formules s’entremêlent les unes aux autres : « narration transmédia », « narration multisupport », « délinéarisation de contenus », « film interactif », « fiction totale »… On en vient à se demander où ce charabia compte nous emmener et ce que notre noble position de spectateur va subir, un spectateur « devenu acteur » nous dit-on, tandis que les auteurs ne seraient plus vraiment des auteurs.

    Ces nouvelles pratiques incitent les secteurs de la télévision, du cinéma, de la série télé, du documentaire et du vidéoclip à se questionner et à proposer de nouvelles approches.

    J’essaierai ici de dégager quelques réflexions autour de cette notion de transmédia et proposerai une courte veille de projets qui méritent une attention particulière.

    Tout d’abord, les dispositifs transmédias se confrontent aux entités narratives et filmiques traditionnelles : place du spectateur, place de l’auteur, place des personnages, linéarité/délinéarisation d’une histoire, temporalités d’une histoire, spatialités variées et moments de réception différenciés… Toutes ces choses nous parlent, elles s’insèrent dans les raisonnements nécessaires à la conception de dispositifs transmédias et imposent que l’on s’y attarde à un moment ou à un autre.

    La question de la linéarité n’est pas nouvelle et se voyait déjà bousculée par exemple dans les récits filmiques postmodernes comme Irréversible de Gaspard Noe ou Mulhollande Drive de David Lynch. Ces films défient la cohésion narrative et déplacent ou inversent la chronologie des événements dans le montage filmique.

    La question de l’intervention d’un tiers se pose également dès lors que cette intervention implique que l’œuvre filmique ne va plus d’un point A à un point B mais qu’elle se « délinéarise » et multiplie l’univers des possibles. La suite de l’histoire peut alors dépendre notamment des choix du spectateur qui aura, d’une certaine manière,  la possibilité d’orchestrer son voyage filmique avec plus ou moins de flexibilité. L’univers diégétique est brouillé par cette intervention et les frontières spatiales et temporelles, réelles et fictionnelles deviennent malléables.

    alt-minds-002Ainsi, l’ère du web social est déterminante dans les réflexions sur la conception de ces dispositifs. Les contenus se personnalisent et les expériences sont d’avantage partagées entre les communautés. L’immersion et l’engagement dans le dispositif sont essentiels et impliquent que l’on construise avant tout la bonne histoire. Henry Jenkins souligne d’ailleurs la force des univers narratifs totaux comme Star Wars ou Matrix, capable de créer des mondes aux cultures et aux codes bien spécifiques. L’adhésion des sujets à cette culture et à ces codes fait la force de ces histoires et serait la condition idéale pour qu’un dispositif transmédia soit optimal. En effet, pour que les sujets participent, encore faut-il qu’ils accrochent à l’histoire.

    On distingue deux types d’œuvres transmédias :

    -  Les œuvres classiques, auxquelles se greffe un dispositif transmédia annexe comme le dispositif mis en place pour la série Plus belle la vie. Dans ce cas, les sujets ont déjà un rapport affectif bien instauré avec l’histoire et ses personnages.

    -  Les œuvres « natives » qui sont intégralement transmédias. Elles nécessitent que les sujets s’y attachent et elles deviennent de ce fait des projets plus risqués et ambitieux, tout en ayant la possibilité de faire des propositions plus recherchées.

    Les dispositifs transmédiatiques tendent à laisser une place de plus en plus importante aux utilisateurs. Au-delà d’être de simples avatars, ils peuvent être amenés à jouer leur propre rôle. Des outils très simples comme le Facebook connect pourront par exemple provoquer une implication émotionnelle assez importante. La question de faire participer l’internaute est centrale, quand on sait notamment que la majorité des navigations internet relèvent de la simple consultation (environ 90% selon le Transmédia Lab) et que, par opposition, seul 1% constitueront une participation à proprement parler. On ne parle donc plus réellement de cible mais d’une communauté à fédérer autour d’intérêts communs pour que le dispositif fonctionne.

    Carlos Caires distingue deux types de participations :

    - le spectateur apparaît à l’écran par le biais d’images, de textes ou de vidéos qu’il aura fourni au préalable

    - l’action du spectateur intervient durant le déroulement de l’œuvre pour faire évoluer le dispositif

    the-spiralAbordons tout d’abord quelques exemples de séries transmédiatiques. Des œuvres étonnantes ont déjà vu le jour comme The Spiral (2012), diffusée par Arte et six autres chaînes européennes. Il s’agit de la première série transmédia à échelle européenne ayant eu pour ambition de créer une communauté internationale. L’histoire se déroule à Copenhague où une communauté d’artistes contestent le fonctionnement du marché de l’art et décide de voler six œuvres majeures dans six grands musées européens afin de les transporter dans des destinations secrètes. Les internautes devaient ainsi relever des défis créatifs pour parvenir à retrouver les œuvres. L’ensemble de leurs créations sont ainsi réunies en une œuvre finale, « The Spiral », dévoilée le 28 septembre 2012 dans divers lieux dont le parlement européen de Bruxelles qui prêta sa façade pour une projection géante. Cette série avait un format avantageux puisqu’elle avait un contenu classique indépendant du dispositif transmédia, lui permettant notamment de bénéficier de la diffusion d’Arte. De plus, cet appel à la créativité des participants et l’usage de références artistiques célèbres engendre un dispositif ludique que les utilisateurs s’approprient sans peine.

    Alt-Minds-Banner-01Alt Minds est une autre série transmédia incontournable mais assez controversée. Elle est issue d’un partenariat entre le Transmédia Lab d’Orange et l’agence de serious game et de design interactif Lexis Numérique. Cette œuvre s’est construite sur la notion de « fiction totale » qui aurait pour principe de brouiller les frontières entre la réalité et la fiction. Elle est à la croisée entre série télé et le jeu vidéo tout en alliant ordinateur, smartphone, tablettes et réseaux sociaux. Elle se construit toujours sur les mécanismes du thriller, les internautes devant à nouveau résoudre l’énigme autour de la mystérieuse disparition de cinq scientifiques. Eric Viennot à la tête de Lexis Numérique, admet qu’il s’agit encore beaucoup de tests mais projette que l’avenir de la série est bien là et d’ici 5 à 10, elle devrait se standardiser dans ce format.

    arcadefireDu côté du clip musical, les possibles créatifs semblent infinis, la participation apportant d’autant plus l’envie immersive recherchée dans l’écoute de musique. Arcade Fire propose ainsi un ravissant dispositif, Sprawl II (2011), où l’utilisateur est invité à danser devant sa webcam pour faire bouger les personnages du clip, donnant toute sa cohérence à l’œuvre. Dans un autre genre, Cold War Kids, dans I’ve seen enough, nous laisse la possibilité de faire jouer les musiciens du groupe à notre guise avec les parties instrumentales que l’on souhaite dans le morceau. On s’aligne à ces stars tant sacralisées car cette fois, c’est nous qui sommes au commande du groupe de musique. Enfin, dans le clip Young Empire des White Doves, les photos de notre compte Facebook voltigent ça et là grâce au fameux Facebook Connect. Malgré l’esthétisme de l’œuvre et l’engagement affectif qu’elle entraîne chez les utilisateurs, les questions de l’accès à nos données personnelles et de la protection de la vie privée se posent, les utilisateurs étant potentiellement attentifs mais pas toujours  explicitement informés des risques encourus lorsqu’ils accèdent à ce type de dispositif.

    Le très fameux Take This Lollipop joue d’ailleurs sur cette paranoïa liée à Facebook, nous entraînant dans une courte histoire où un homme aux contours plus qu’effrayants fouine dans notre compte Facebook en regardant maladivement les photos de nos proches et certains détails de notre vie pour entreprendre, en fin de séquence, de partir à notre recherche. De quoi laisser perplexe.

    Le cinéma, quant à lui, voit aussi émerger des projets qui nécessitent notamment une adaptation à la salle de cinéma, comme Last Call (2010). Ce film d’horreur allemand implique une organisation préalable à la diffusion du film. Les spectateurs donnent leur numéro de téléphone à l’entrée de la salle. Ensuite, pendant la séance, la protagoniste appelle les membres de l’assistance pour qu’ils l’aident à évoluer dans l’intrigue. Les réalisateurs ont dû imaginer une vingtaine de scénarios pour appréhender toutes les réponses possibles. Ce dispositif fonctionne avec un système de reconnaissance vocale qui laisse cependant des possibilités encore restreintes. Un certain nombre d’expérimentations multi-artistiques voient le jour et l’on parle déjà de « iSalle » ou de « cinéma interactif ». Mais le monde des arts de la scène et du septième art peuvent rester rigides et entretenir une conception traditionaliste, quand bien même la télévision n’a pas scellée l’histoire de la radio et du cinéma, le transmédia n’enterra pas l’audiovisuel classique et devra simplement légitimer sa place dans le paysage médiatique pour devenir un genre à part entière.

    La télévision est elle-même le premier média consommé des français, malgré sa perte de contrôle sur la diffusion. Le web incite à une consommation de plus en plus personnalisée des contenus et l’attitude passive traditionnellement adoptée dans l’activité télévisuelle ne s’accorde pas de manière nécessairement naturelle avec des perspectives plus participative.

    The VoiceLes chaînes sont pourtant sensibles à ces nouvelles écritures et un certain nombre de projets destinés au web émergent, comme les webdocumentaires, bénéficiant notamment de la diffusion de France Télévision ou d’Arte. Le développement des dispositifs de Social TV est également exponentiel, insufflé par une socialisation croissante des programmes avec les réseaux sociaux. La question du téléviseur connecté ou du second écran sur smartphone ou tablette demeure cependant. On se demande en effet si la consommation du contenu peut être qualitative dans une activité multitâche sur plusieurs écrans. Le programme The Voice, diffusé sur TF1, a notamment beaucoup misé sur les réseaux sociaux pour organiser sa communication. Les community managers étaient en effet très proches du public en animant activement la communauté et en répondant à ses interrogations. Ainsi, le programme fut le plus tweeté durant sa diffusion mais le principal bénéficiaire était bien évidemment Twitter, tandis qu’un dispositif interne aurait surement mieux valorisé l’audience de TF1. iQ’Vive, un autre programme d’origine américaine, a lui-même bâti une plateforme sociale en proposant des contenus annexes (vidéos, photos et publicités interactives) consultables sur un second écran pendant la diffusion sur la chaîne. La saison 2 a même initié un social game dont l’expérience se prolongeait tout au long de la semaine après la diffusion du programme. De cette manière, une communauté est ainsi d’avantage fédérée et plus fortement sensibilisée.

    prison-valleyDe toutes ces œuvres interactives, la question du financement reste unanime et encore instable. Les modèles économiques demeurent fragiles, tel que le crowdfunding qui incite les internautes à soutenir les projets qui leur tiennent à cœur, sur des plates-formes comme kisskissbankbank ou touscoprod. Le freemium est également un principe qui propose une offre gratuite et des contenus complémentaires payant (comme Alt Minds). Le branded content (à ne pas confondre avec le brand content), qui vise à demander le soutient d’un partenaire ou d’un annonceur en échange de visibilité, reste encore une pratique courante tout comme les aides publiques mais la totalité de ces financements demeurent bancales pour une production. Ainsi, un programme pourra avoir recours à une diffusion télévisuelle pour s’en sortir financièrement, comme le webdocumentaire Prison Valley, ce qui se traduit par un paradoxe pour un contenu qui se veut réservé au web. Les séries transmédias soulignent également leur nécessité d’être des projets à échelle européenne, une production franco-française n’étant pas rentable.

    Parlons aussi des limites d’un contenu transmédia. Outre les difficultés financières indéniables, cette forme n’est finalement pas toujours maîtrisée et relève encore de l’expérimentation. Il est en effet parfois difficile de se repérer dans une œuvre transmédia, la forme délinéarisée pouvant très vite devenir déroutante. De plus l’interruption de l’œuvre par la participation est parfois frustrante et les problèmes techniques peuvent grandement entacher le plaisir de ces consultations. Les contenus peuvent aussi devenir intrusifs. En effet lorsqu’une production juge nécessaire de soutirer les réseaux sociaux des utilisateurs mais aussi leur email ou leur numéro de téléphone, même s’il s’agit d’apporter une valeur ajoutée à l’histoire, il est probable que l’utilisateur puisse refuser cette intrusion de l’œuvre de sa vie privée. Des contenus comme Alt Mind se ventent de mélanger réalité et fiction ce qui pousse à l’interrogation sur les limites à ne pas franchir.

    La dimension multimédiatique et multi-écrans est parfois tout aussi déroutante. En effet, elle peut éminemment brouiller notre capacité d’attention sur un seul élément et en retenir quelque chose de constructif plutôt que d’être dans un survol superficiel de contenus en passant d’un support à un autre.

    Pour finir, je suis tentée de conclure cet article par la liste des quelques éléments qui seraient, selon moi, les conditions sine qua non à la réussite d’un projet transmédia :

    -  avoir la bonne histoire

    -  une arborescence de projet bien construite

    -  des propositions participatives cohérentes avec le contenu

    -  utiliser pleinement les possibilités offertes par les outils social-média

    -  avec toutes les recettes de l’audiovisuel classique (créativité, originalité, style, profondeur…)

    -  ET SURTOUT : OFFRIR UNE EXPERIENCE

    Lucile Bitan

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