Grâce à l’engouement des smartphones, le jeu a envahi toutes nos aires de communication. Déjà bien connue outre-atlantique, la gamification séduit en France tous les niveaux. La voici au service d’une nouvelle tendance : la quantification de soi.

    Si le Quantifed Self fonctionne bien auprès du grand public, c’est aussi grâce au système de gamification que les constructeurs ont réussi à apporter à leurs produits.
    La gamification est « le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu ». (Source : Wikipédia). Elle permet ainsi de donner un intérêt supplémentaire à quelque chose qui n’est pas très intéressant à faire.

    Le jeu, un marché en pleine expansion

    Selon le Cabinet M2 Research, le marché de la gamification représente aujourd’hui 242 millions de dollars dans le monde, avec une prévision de 2,8 milliards de dollars en 2016. Les sociétés les plus grosses de gamification ont eu une croissance exponentielle passant de +197% en 2012 contre +157% en 2011.

    Le jeu est un marché colossal : il représente 2,7 milliards d’euros en France, devant le marché du cinéma avec 1,7 milliards d’euros et celui de la musique avec 817 millions d’euros. Avec environ 25 millions de joueurs de jeu vidéo, soit plus de 65% de la population, les jeux sont les applications les plus téléchargées sur les mobiles et tablettes.

    La gamification se trouve promise à un bel avenir : une tendance de fond, qui se développe partout, dans tout type de service pour valoriser et fidéliser leurs clients.

    La gamification du Quantifed Self : Waze

    Prenons par exemple l’application smartphone Waze, utilisée par des millions de personnes. Cette application GPS communautaire vous indique votre chemin d’un point A à un point B et possède tout un système permettant de prévenir les utilisateurs des différents dangers qu’ils peuvent rencontrer sur la route.

    Là où l’application est intéressante pour notre sujet, c’est qu’à chaque fois que vous prévenez qu’il y a un danger, vous gagnez des points. Ils sont ensuite comptabilisés et vous apparaissez dans un classement mondial. Le nombre de kilomètres aussi est calculé et votre statut dans Waze change en fonction de kilomètres que vous avez parcourus (Bébé Waze, Waze Adulte…). L’évolution dans le statut vous permet de débloquer des options supplémentaires dans l’application.

    Ainsi, alors que de nombreuses applications GPS ne font que vous guider, Waze introduit un système de trophées qui vous encourage à l’utiliser et qui reprend des techniques que l’on ne pouvait trouver que dans les jeux vidéos il y a encore quelques années.

    Dans les applications que l’on peut considérer de e-santé, Nike et son FuelBand ont été les premiers à insérer un système de gamification. On retrouve un système de trophées. Nous pouvons aussi programmer un objectif sur quelques jours/semaines et suivre son avancée jour par jour. Et nous pouvons même partager nos résultats directement sur les réseaux sociaux.

    La gamification du Quantifed Self : Nike FuelBand
    Mais posons-nous la question : Quels sont les intérêts de mettre de la gamification dans le Quantifed Self ?

    La première raison est de rendre plus ludique l’utilisation de ces applications. Ensuite, l’être humain aime recevoir des compliments et des gratifications lorsqu’il exécute une tâche. Ainsi, lorsque le système le félicite d’avoir effectué 10000 pas aujourd’hui, c’est encourageant et l’ego est flatté.

    Article rédigé par Kevin Bernard &  Julien Capone

    En savoir plus :

    • Le FitBit, autre trackeur d’activité utilisant la gamification (classement / podium entre amis) : http://www.fitbit.com/

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