Le domaine du livre est aujourd’hui en plein bouleversement suite aux nouvelles mutations vers le numérique. Dans ce contexte, de nombreuses expérimentations sont tentées par de multiples acteurs afin de répondre aux nouvelles attentes des lecteurs. En fait, la société évolue en faveur des nouvelles technologies et de nouveaux modes de communication mais aussi de lecture. Avec les réseaux connectés, on lit désormais de plus en plus de contenu numérique sur les réseaux sociaux comme les sites internet dédiés à l’information, la veille et autres. Les acteurs principaux des médias de communication d’informations et de lecture tentent donc de se rapprocher de ces nouvelles formes et d’appréhender de nouveaux modes de transmission. 

     

    Les éditeurs, tout comme certaines entreprises ou institutions, font donc beaucoup de recherche et développement afin d’expérimenter de nouvelles solutions pour la lecture. En effet, il n’y a actuellement aucun modèle défini sur un format numérique standard et surtout sur une lecture numérique standard. C’est pourquoi beaucoup s’essayent en proposant des produits plus ou moins pertinents quant à leurs objectifs. Nathan propose ainsi une version augmentée de sa collection Dokéo avec des ouvrages enrichis de contenus 3D. Ces encyclopédies thématiques donnent la possibilité à l’enfant d’observer grâce à un ordinateur et une webcam des vues 3D de dinosaures, fusée, hélicoptère…

    Les livres réalisés par Marius Hügli et Martin Kovacovsky sont également basés sur la réalité augmentée, notamment leur adaptation de Dr. Jekyll and Mr. Hyde où chaque page tournée est détectée et reconnue par une caméra au-dessus du livre. Cela permet une interaction ou une animation à l’écran telle que des ombres passantes ou des mini jeux pour reconstruire des visages.

     

     

    Die Kelten est un autre ouvrage augmenté réalisé par le duo, cette fois pour un musée et non dans le cadre de leurs études. La réalité augmentée est ici utile à présenter un contexte historique à partir d’animation ou de vues 3D de bâtiments, pièces de monnaie ou autres. En fait, on utilise la réalité augmentée dans certains ouvrages afin d’enrichir un ouvrage papier sans pour autant que tout le contenu important soit sur support numérique. Le dispositif nécessite toutefois de posséder une webcam et un ordinateur pour fonctionner (au minimum) et requiert souvent l’installation d’un logiciel ou d’un plugin. Sur ce principe, beaucoup de boîtes de céréales ou produits marketing pour enfant utilisent la réalité augmentée pour proposer un jeu ou une visualisation sur support papier, d’un objet virtuel grâce à un QR code ou un logiciel/site internet.

    Des livres imprimés,
    augmentés par le numérique

     

    Disney

     

    En matière de recherche et développement, Disney Research n’est pas en reste face à ses concurrents. En effet, le centre de recherche travaille sur de nombreux prototypes et concepts de livres augmentés grâce aux nouvelles technologies. Ils sont en train de réfléchir à un système de projection pour animer les livres papiers par un mini-projecteur ou encore de créer des animations directement grâce à un papier interactif. Ces procédés sont d’autant plus pertinents qu’ils permettent de conserver un livre papier et donc une plus grande visibilité commerciale. Toutefois, un dispositif de mini-projecteur nécessite un équipement spécifique pour lire un livre ce qui peut très largement contribuer à un frein vis-à-vis des acheteurs potentiels.

     

     

    En revanche, lorsqu’on voit les fonctionnalités que Disney Research tend à introduire, on imagine clairement que le livre de demain ne sera plus un simple assemblage de feuilles de papier mais un produit encore plus poussé dans sa créativité et son innovation. Les lunettes de réalité augmentée, par exemple, pourront être utilisées pour visionner et enrichir d’animations les ouvrages, ou plonger le lecteur dans une ambiance visuelle particulière ; un peu comme si on faisait partie du monde magique d’Harry Potter dans lequel les journaux ont des images animées (ce qui se fait déjà aujourd’hui grâce aux QR code). On peut également facilement imaginer que grâce aux objets connectés, des ambiances sonores ou graphiques pourront se propager dans la pièce pour enrichir l’expérience de lecture si le lecteur le souhaite (lumière au plafond, son dans la pièce). Sur ce principe de réflexion sur le livre de demain, un prototype étudiant du Master CEN (Création édition numériques) a par ailleurs été réalisé afin de tenter de répondre à ces nouveaux enjeux liés au livre augmenté. Holly est donc un livre pour enfant regroupant les contes du monde entier au travers desquels, on peut découvrir les différentes cultures et partager avec sa famille grâce à de l’enregistrement vocal, de la lecture à distance et de l’enrichissement photographique. Inspiré de la technologie qu’offre la première tablette incluant un pico-projecteur, l’univers d’Holly se projette au plafond pour augmenter la lecture dans un univers graphique spécifique à chaque conte. On peut donc penser que par la suite avec l’émergence de davantage de tablettes offrant une possibilité de projection, de nombreux projets de livre augmenté verront le jour.

    SmartQ_U7

    Mise en situation de la tablette SmartQ U7 (tablette intégrant un pico-projecteur)

    Cependant, il faut reconnaître que le marché actuel du livre numérique est très limité, comme l’explique déjà un précédent article. Les possibilités commerciales et de diffusion du livre augmenté sont donc encore plus réduites. Actuellement, les éditeurs travaillent sur le livre numérique homothétique, sans réellement aller au-delà. Parfois, ils s’aventurent sur des livres enrichis comme Gallimard Jeunesse mais ces ouvrages se limitent très souvent au secteur jeunesse dans lequel le ludisme de la lecture est bien plus simple à entreprendre et mettre en place. Quelques rares maisons d’éditions numériques s’attardent sur du contenu enrichi non spécifique aux enfants, bien que ce soit les premiers à qui généralement on destine ces ouvrages enrichis d’animations. Sur ce créneau, ils sont plusieurs à tenter de s’implanter, comme Les Vidéoditeurs qui, par exemple, enrichissent par le biais de vidéos diverses œuvres tel que L’art de la guerre de Sun Tzu.

     

     

    Dans ce milieu débutant, il y aussi de jeunes start-up qui démarrent notamment au labo de l’édition puisque la structure possède un incubateur pour ces nouvelles maisons d’éditions. L’Apprimerie a par exemple travaillé dans ce cadre avec les éditions Julliard pour réaliser une version numérique enrichie de l’œuvre de Georges Perec, Les Choses. Un exercice relativement bien réussi puisqu’il est assez compliqué de transformer une œuvre papier en un livre enrichi ; mais c’est également le reproche que l’on peut faire à ces deux éditeurs : celui de tenter de passer au numérique une œuvre qui n’a pas été conçue pour, et qui jusqu’à présent se suffisait à elle-même. Il s’agit là toutefois de tentatives de la part de petites maisons d’éditions émergentes même s’il est tout à leur honneur d’essayer d’innover en matière de livres dans un contexte qui démarre à peine.

    En effet, toujours expérimentaux, les livres enrichis comme les livres augmentés s’inscrivent dans un marché jeune et encore peu établi. Si de plus en plus de ces nouvelles expérimentations et formes de lecture apparaissent, elles n’ont actuellement que peu d’impact sur la chaîne du livre papier. On peut donc s’attendre encore à de multiples autres essais de la part des éditeurs comme de nouvelles structures avant que ces œuvres augmentées prennent une véritable place dans nos vies et usages courants de lecture.

    Texte rédigé par Sarah Pardon, illustration de l’article par Jérémy Garcia Zubialde.

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