On connaît mal la réalité virtuelle et l’expression évoque des images de jeux vidéo dans bien des esprits. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le divertissement est loin d’être au centre des dispositifs et les environnements virtuels ont en fait bien des applications pratiques. La réalité virtuelle est un domaine prometteur et la santé un champ d’application qui se démarque.

    Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

    La confusion qui entoure le terme vient de sa traduction en français. Dans l’expression anglaise, virtual reality, introduite dans les années 80, virtual signifie « presque » : la réalité virtuelle (ou RV) est donc une simulation qui cherche à s’approcher de la réalité sans pour autant essayer de la reproduire exactement. Elle a pour but de permettre à une ou plusieurs personnes une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel en 3D, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (Fuchs, 1996)

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    La formation médicale

    La réalité virtuelle est utilisée pour la formation dans de nombreux domaines et il est facile de comprendre pourquoi : elle est l’occasion d’une mise en situation qui permet d’acquérir les compétences nécessaires à l’exercice du métier dans un environnement sans risques. Dans le domaine de la santé, et en particulier de la chirurgie, cela semble d’autant plus pertinent que la pratique implique la réalisation d’opérations minutieuses sur des êtres humains. L’apprentissage s’opère par la répétition des gestes, qui pourront être directement reproduits en situation réelle. Les erreurs deviennent acceptables, puisqu’on peut revenir dessus et chercher à les comprendre. De plus, cela met l’apprenant au centre du dispositif, dans une position active, qui s’avère plus efficace que l’apprentissage par observation des pairs, commun en chirurgie.

    Les thérapies en RV

    Les applications thérapeutiques de la réalité virtuelle sont en plein développement. Ainsi, c’est une petite révolution dans le traitement des phobies. Le patient, qui doit être exposé graduellement au déclencheur de sa phobie, peut être mis en situation dans un environnement virtuel où il se sent protégé : puisqu’il n’a pas à faire face à l’environnement extérieur et à la gêne d’être vu en public, il peut donc se concentrer sur le cœur de la thérapie. De même, pour le thérapeute, travailler avec un patient dans un environnement virtuel présente de nombreux avantages. Les risques extérieurs disparaissent et il devient facile de contrôler les variables. Enfin, avantage non négligeable, cela réduit les coûts de la thérapie et en facilite l’accès.

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    La réalité virtuelle est également utilisée dans le traitement des addictions : on expose les patients à des tentations in virtuo pour leur apprendre à y résister au quotidien. On y a aussi recours pour le traitement d’enfants autistes, ou avec des difficultés de langage : ajoutant un aspect ludique à la thérapie, la RV met les enfants dans de meilleures dispositions.

    Des outils thérapeutiques variés voient le jour, tel que Cognifix, auquel ont entre autres participé Arts et Métiers Paris Tech et Dassault Systèmes. Cognifix est à destination des thérapeutes (neuropsychologues, orthophonistes…) pour soigner des patients souffrants de troubles cognitifs (à la suite d’une accident cardio-vasculaire, d’Alzheimer…) à retrouver une forme d’autonomie grâce à la simulation d’activités de la vie quotidienne.

    Des études qualitatives ont été menées avec des résultats positifs, et si on manque encore de certitudes en l’absence d’études sur de plus grands échantillons, l’avenir des thérapies en RV s’annonce tout de même engageant.

    Projet AGATHE, sélectionné lors de l’appel à projets TecSan 2009 de l’Agence Nationale de la Recherche. AGATHE est un outil Adaptable, paramétrable et évolutif pour la Génération d’Applications Thérapeutiques personnalisées de rééducation cognitive

    La sensibilisation

    Quelle meilleure façon de comprendre ce que ressent quelqu’un qui a des problèmes de santé qu’en se mettant à sa place ? En la matière aussi, la réalité virtuelle ouvre la voie. En proposant aux utilisateurs de ressentir ce que vivent les personnes en situation de handicap, on peut créer plus d’empathie. Pour le moment, ce sont surtout des outils pour mieux comprendre la malvoyance qui sont développés, parfois sous la forme de jeux, parfois de logiciels, comme le projet Sensivise qui permet d’expérimenter différents troubles de la vision.

     

    Article rédigé par Leïla Teteau-Surel

     

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