Grand débat secouant régulièrement le monde vidéoludique, la place et le rôle de la femme dans le cybermédia sont encore aujourd’hui les victimes de clichés et d’un sexisme familier au médium. La question de la représentation féminine et de ses avatars se pose pour permettre d’expliquer un comportement désormais généralisé et normalisé.

    La notion d’avatar est à l’heure actuelle considérée comme propre aux jeux type MMORPG (jeu de rôle massivement multijoueurs en ligne) ou tout autre type de jeu permettant l’absolue création d’un personnage (allant de la couleur de peau, au genre, style vestimentaire, forme du nez etc.) Cependant, il est important de préciser qu’est considéré comme avatar tout personnage représentant de manière active le joueur dans un monde 3D, qu’il soit subit (Solid Snake, John Marston, Edward Kenway, Lara Croft …) ou créé de toute pièce (The Elder Scrolls 5 : Skyrim, World of Warcraft, Les Sims …) selon Etienne Amato, lors de sa conférence sur l’avatar aux rencontres Crossmédias 2014.

    L’avatar tire ses origines de la mythologie hindoue et signifie la capacité de certaines divinités à pouvoir prendre différentes formes afin d’interagir avec le monde des mortels. C’est dans les années 80 que le concept d’avatar vidéoludique a pris concrètement forme grâce au projet Habitat du studio LucasArt, dont le principe était d’offrir une plateforme de communication et de sociabilité aux joueurs. De là, le terme s’est étendu à toute forme de personnage représentant un individu réel dans un environnement imaginaire.

    Projet Habitat du studio LucasArt

    Projet Habitat du studio LucasArt

    Virtuel et réel, des conséquences psychologiques

    La création d’avatar permet au joueur de se modeler une personnalité et un noyau d’interactions sociales en dehors de lui-même et de son propre style de vie. Il choisit d’incarner alors un personnage, d’acter des choix et comportements qui ne seront pas forcément ceux de son réel. On se trouve alors face à un comportement appelé « Effet Proteus », où l’individu cherchera à adapter son comportement virtuel à celui de son avatar pour intégrer une communauté et permettre des interactions sociales et autres réalisations personnelles. Deux écoles de pensée résultent des études de cet Effet Proteus : ceux pensant que l’avatar n’a aucune emprise sur la personnalité réelle de son créateur, et ceux défendant l’idée qu’au contraire, ce comportement virtuel peut avoir des conséquences psychologiques sur la réalité et la personnalité du joueur en tant que tel. « L’avatar permet de passer d’une identité à une autre. […] La télé-présence tend vers la télé-existence. » nous explique Etienne Amato, et implique ici que l’existence de cette identité numérique forte et mise en scène amène à se créer une existence virtuelle, dans une communauté où l’individu incarnera ce qu’il veut, en dehors de son propre être et de son propre quotidien. La websérie Noob (mettant en scène des personnages d’un MMORPG) est le meilleur exemple pour illustrer ce concept où le clivage entre les personnages in-game et les joueurs se veut fort et montré à l’écran :

    Un healer (guérisseur dans une équipe chargé de la santé des autres joueurs) un peu nigaud et maladroit en jeu cache un sportif de haut niveau plein de responsabilités dans la réalité.

    Un healer (guérisseur dans une équipe chargé de la santé des autres joueurs) un peu nigaud et maladroit en jeu cache un sportif de haut niveau plein de responsabilités dans la réalité.

    Le bikini, grand mal du monde virtuel

    Personnage Quiet, issue de Metal Gear Solid 5

    Personnage Quiet, issue de Metal Gear Solid 5

    Les féministes 2.0 ont fait du problème de l’avatarisation féminine et de la représentation des femmes dans les jeux vidéo par des avatars l’un des sujets polémiques propre au milieu (à l’image de Mar_Lard, joueuse ayant relancé le débat sur le sexisme dans la culture geek à l’occasion d’un article très controversé de 2012). Force est de constater que l’avatar féminin n’est que très rarement désexualisé et le plus souvent, pensé comme une image fantasmatique et sensuelle à incarner par le joueur en général (tout genre confondu) voire pensé comme une chose à « posséder » pour les hommes. L’exemple le plus récent est celui du personnage de Quiet issue de Metal Gear Solid 5, jeu très attendu dans les mois à venir, dont le « lifting » ultra-sexy paraît inutile et uniquement à vocation de susciter l’intérêt et exciter le désir masculin pour ce personnage (d’autant plus « justifié » par une scène de violences sexuelles à l’encontre de ce personnage, d’après Hideo Kojima, producteur du jeu). À l’inverse, Miranda Lawson (Mass Effect 2) est une femme parfaite, créée génétiquement et voulue comme une critique des stéréotypes touchant le personnage féminin vidéoludique. La récente polémique lancée par un journaliste de Joystiq sur le viol fantasmé de l’héroïne très charismatique Lara Croft lors d’une cinématique avait provoqué une vague de réactions violentes, tout autant critiques qu’appuyant le propos. L’idée-même qu’une femme aussi forte que Lara Croft puisse être atteinte sexuellement était une source de plaisir selon ce journaliste et revenait à provoquer chez le joueur ce-même fantasme du viol de l’héroïne. Le phénomène de « Fake Geek Girl » est un exemple tout aussi probant de ce sexisme latent et normalisé dans le monde numérique, visant directement la personne derrière son écran.

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    On attaque alors une femme portant, par exemple, un vêtement référant à la culture geek ou vidéoludique et le partageant en photo sur internet. Sans chercher à être sexy ou à susciter le désir, elle sera consacrée comme « fake » car jouant de ses attributs pour se faire remarquer (récemment, les petites culottes geek de Carole Quintaine, journaliste spécialisée, ont secoué la Twittosphère).

    Pour revenir à l’avatar, il est constaté une forte différence entre les avatars masculins et féminins : dans la plupart des cas, le personnage masculin sera habillé à 80% quand le personnage féminin frôlera l’indécence que ce soit dans sa morphologie exagérée ou dans son absence de vêtement. Un exemple récent publié sur MHFreq, site de veille collaborative sur le sexisme en culture geek, avec le cas Ubisoft et son héroïne Aveline (Assassin’s Creed Liberation, sorti en 2012 sur PS Vita) jugée comme trop vêtue par les joueurs, à grand renfort de remarques du genre « Je ne peux pas me masturber là-dessus » ou « Ses seins sont trop plats ». À nouveau, on ultra-sexualise la femme comme objet d’intérêt voire comme argument de vente clairement destiné à un public masculin, occultant par la même occasion la consommatrice de jeux vidéo. Se pose alors le problème du but visé par cette mise en scène très sensuelle de la femme. Un avatar féminin peut-il exister dans un jeu vidéo, imaginé principalement comme destiné à un public jeune et masculin, autrement qu’en incarnant un objet sexuel ?

    Cachez ce sein que l’internet ne saurait voir ! 

    Dans le cas très concret des MMORPG, il a été observé qu’incarner un personnage féminin peut provoquer différentes réactions de la part des joueurs de sexe masculin. Se mettre dans la peau d’une Elfe ou d’une Magicienne apparaîtrait comme séduisant, intéressant et ludique car agréable à appréhender et à jouer. Cependant, cette incarnation implique régulièrement d’avoir un personnage à la fois sexuellement attractif et fort, idéalisé voire caricatural. Par exemple, la Sorcière de Dragon’s Crown sorti en 2013 :

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    Incarner une icône féminine peut aussi provoquer des réactions négatives voire violentes envers la personne derrière l’écran. Le fait d’être une femme jouant aux MMORPG est vecteur de comportements dérangeants. Entre l’extrême séduction (on revient au phénomène précédemment expliqué de la « Fake Geek Girl » qui cette fois, joue pour faire valoir son pouvoir de séduction) ou la misogynie forte et marquée (stéréotype de l’homme battu au jeu par une femme), le comportement en jeu participe d’une violence « féminophobe » très forte et normalisée. Il a d’ailleurs été observé que pour certaines femmes, subir ce genre de comportements (insultes, menaces…) en jeu était normal voire banal. Leur solution ? Se cacher derrière un personnage masculin voire renier leur identité et leur genre sous un pseudonyme. On s’inscrit alors dans le cas d’une pratique de plus en plus commune appelée « culture du viol », nourrie et banalisée dans le cas du jeu vidéo par le comportement des joueurs, mais aussi via l’image et rôle des avatars féminins imposés par les éditeurs, subis et enfin incarnés par les utilisateurs. Les limites de l’avatarisation se découvrent alors, avec la désinhibition des comportements virtuels pouvant déteindre sur l’attitude des utilisateurs. On répond ainsi à la deuxième école de pensée de l’Effet Proteus, évoqué plus haut, avec un calque des attitudes virtuelles sur les attitudes réelles. Aux vues des conséquences et répercussions sur l’individu et le réel de ces attitudes, il a été possible d’observer la création d’un certain nombre de contenus à caractères misogynes fleurissant sur le web. Le sujet s’est étendu jusque dans le très récent projet de Najat Vallaud-Belkacem, ministre des Droits des Femmes, de lutter contre le sexisme sur Internet et par-là, contre les stéréotypes de genre propagés sur les femmes. Dans un tel contexte d’égalité homme/femme, la question de l’avatar virtuel et de ses répercussions se trouve au cœur du débat. On peut alors s’interroger sur le possible besoin d’une éducation à l’image virtuelle et au comportement vis-à-vis des interactions virtuelles ?

    Article rédigé par Pauline Manouvrier

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