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Ce qui ressemblait hier à de la science-fiction, comme l’immersion totale dans un jeu vidéo, est aujourd’hui à portée de main grâce aux avancées technologiques en réalité virtuelle. L’intérêt des entreprises pour ce domaine s’est ajouté à celui du grand public et plusieurs utilisations ainsi que plusieurs prototypes voient enfin le jour.

L’aube d’une nouvelle technologie

On peut définir la réalité virtuelle comme une réalité alternative, créée de toutes pièces, dont le but est d’immerger l’utilisateur. Elle ne s’appuie donc pas forcément sur notre réalité et peut transporter l’utilisateur dans un tout autre monde, d’où le fait qu’elle soit très présente dans le domaine des jeux vidéo.

Selon Indira Thouvenin, présidente de l’AFRV, la chose au cœur du développement en matière de réalité virtuelle aujourd’hui, qui est à régler en priorité et qui débloquera par la suite la production grand public, c’est l’interaction. Autrement dit, il manque encore les prototypes informatiques et mécaniques performants qui permettront à tous de toucher à la réalité virtuelle. Prototypes dont le développement se poursuivra tandis que le public apprendra à s’en servir.

Il faut aussi noter que plusieurs entreprises fabriquent leurs propres prototypes. Cette concurrence présente l’inconvénient d’une multiplicité de modèles qui pourrait perdre le public dans sa découverte d’un nouveau média, mais elle présente aussi l’avantage de mettre en avant les bonnes et les mauvaises idées à trier pour les versions suivantes.

Nous observons déjà un exemple de cette concurrence entre les casques d’immersion en réalité virtuelle comme l’Oculus, prix du meilleur du CES 2014, le casque de Sony prévu uniquement pour leur console PS4 et plus cher que l’Oculus, et le casque sans fil de GameFace, qui n’ont pour différences majeures que celles citées.

Ainsi, comme pour tout produit nouveau, ce domaine subit les lois commerciales du marché et nous verrons surement, dans les années à venir, des prototypes semblables se télescoper et les entreprises se batailler pour se placer sur ce marché.

La réalité virtuelle, rêvée par les gamers, prévue pour tout le monde

La réalité virtuelle est née avec la technologie informatique et son fantasme s’est accru avec les jeux vidéo. Beaucoup de joueurs rêvent de pouvoir être totalement immergés dans leurs jeux. On peut alors se demander si les outils et médias de réalité virtuelle n’auront que des usages ludiques, surtout lorsque l’on a pu constater, en parallèle, une prise d’importance de la réalité augmentée qui se consacre, elle, essentiellement aux usages pratiques (communication, géolocalisation, etc.). En effet, pendant que le développement de l’Oculus touche à sa fin, des lunettes de réalité augmentée comme l’Ora d’Optinvent ou les Google Glass sont aussi en cours de finalisation.

On peut alors se poser la question suivante : quels supports pour quelles utilisations ? Les médias de réalité augmentée seront-ils exclusivement réservés à la vie quotidienne tandis que l’Oculus servira uniquement les jeux vidéos ? Ces nouveaux domaines seront-ils dominés par des multinationales ou bien des petites entreprises ? Lesquelles ?

Il reste tout de même certain que l’Oculus est au centre des actualités de réalité virtuelle, créant impatience et envie, comme le prouve le succès de son projet Kickstarter dépassant les 2 millions de dollars pour 250 000 commandes.

Il existe pourtant plusieurs utilisations possibles et même certaines que la réalité virtuelle peut favoriser, notamment une création de réalité pour ceux qui n’y ont pas totalement accès.

En effet les handicapés moteurs, les aveugles et les sourds, privés d’une partie de la réalité que tout un chacun perçoit naturellement, pourraient maintenant toucher une représentation spatiale et/ou sensorielle de cette réalité, représentation qui passerait notamment par leurs sens fonctionnels, comme le prévoit le projet “Percevoir” – en développement – et sa matrice en braille. La personne non-voyante, placée dans un espace virtuel contenant des objets aux formes différentes, doit les toucher et les situer afin de se créer une perception de cet espace. Lorsque, de sa main droite gantée, elle touche un objet virtuel, sa main gauche, positionnée sur la matrice en braille, l’informe du contact avec cet objet virtuel sur lequel elle lui fournit des informations. Il serait envisageable que, par la suite, ce dispositif se combine à des projets de réalité augmentée pour les non-voyants en situation réelle, dans la rue par exemple.

Il en va de même pour les personnes gravement blessées, pour qui sont développés en hôpital des programmes de réalité virtuelle pour la rééducation.

Les usages prévisibles de la réalité virtuelle

Il est donc aisé de voir que la réalité virtuelle, puisque par principe elle peut offrir tout type d’univers et de réalité, peut très bien se décliner pour le grand public ou bien pour des communautés ou des particuliers aux besoins spécifiques.

Récapitulons ici quels types d’usages seront surement développés, et par quels types de structures, en nous appuyant sur des applications déjà existantes.

  • Par des instances publiques

L’intérêt pour une instance publique comme l’État est d’offrir des services et de valoriser son patrimoine ainsi que les innovations artistiques et scientifiques de ses citoyens.

On peut donc supposer que certaines œuvres d’artistes, ainsi que des pièces de théâtre ou encore des expositions s’appuieront sur la réalité virtuelle. Si l’on pense expositions, on pense aussi musées et chacun pourra offrir ses propres immersions. Que ce soit une immersion dans les fonds marins, dans le corps humain, dans l’espace, dans le passé ou dans un autre pays, chaque musée pourra se voir enrichi, suivant son budget, d’un ou plusieurs outils d’immersion du visiteur. Cela permettrait certainement un renouveau et une croissance de l’intérêt du public pour les musées. Hors-les-murs, la réalité virtuelle pourrait être présente à chaque coin de rue, notamment pour la découverte du patrimoine, avec par exemple le projet “Assiduitas”, qui a totalement re-modélisé la cathédrale d’Amiens.

Enfin, en matière de rééducation : les hôpitaux seront fournis en médias et logiciels reproduisant un environnement où les patients pourront se ré-adapter aux usages de la vie.

  • Par des entreprises privées

Contrairement aux instances publiques, les entreprises ont toujours un but lucratif, qu’elles produisent pour le grand public (ex : les jeux vidéo) ou au cas par cas. Un exemple actuel de la réalité virtuelle développée par une entreprise est celui de Saint-Gobain, qui utilise une visualisation de la performance thermique et lumineuse qu’offrent leurs produits dans une maison. Celle-ci vise donc les clients, mais Saint-Gobain a également développé une simulation de processus de construction pour ses employés. Autrement dit, la réalité virtuelle pour les entreprises peut aussi bien servir à vendre du loisir qu’à vendre du pratique et de l’utile.

La réalité virtuelle est aussi particulièrement intéressante pour l’apprentissage. En effet, elle permet aux employés de ne pas avoir peur de faire des erreurs tout en permettant aux entreprises de ne pas gâcher du matériel et de personnaliser et enregistrer les examens qu’elles font passer.

La réalité virtuelle pourra également aider les entreprises dans leurs tâches, en proposant par exemple une visualisation simultanée de maquette. Dans une collaboration entre deux entreprises ou employés éloignés, il est intéressant pendant un travail commun ou une réunion de voir en temps réel ce que l’autre utilisateur voit, un peu comme le proposent les logiciels de travail collaboratif en ligne comme Google Docs.

Les usages exposés plus haut restent spécifiques, mais qu’en sera-t-il pour le quotidien du public ? Utilisera-t-on sporadiquement la réalité virtuelle ou bien s’insèrera-t-elle dans notre quotidien, comme tente de le faire la réalité augmentée, en nous aidant par exemple à apprendre des manipulations de cuisine, de jardinage ou de loisirs créatifs ?

Article rédigé par Béatrice Pinel

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