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2011
John Jader Motta

John Jader Motta

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Master 1 — Projet Velocity

Master 1 — Projet Velocity

Vélocity est une application mobile ciblant les utilisateurs Vélib’, dans le but de leur faire connaître le vrai Paris : celui des quartiers. Ce projet a pour inspiration l’association de deux formules qui ont eu beaucoup de succès auprès des Parisiens, et ce dès leur création : le système Vélib’ et les achats groupés. L’application ne se ...
Les réseaux sociaux : quelle utilisation pour les marques ?

Les réseaux sociaux : quelle utilisation pour les marques ?

Les internautes français passent en moyenne 4,1 heures par mois sur des réseaux sociaux annonçait une étude de Comscore parue en janvier 2011. Preuve en est que les réseaux sociaux sont aujourd’hui devenus incontournables pour les organisations (entreprises, associations, collectivités, institutions, …). Alors que Twitter compte 100 millions de comptes actifs et Facebook plus de ...
Prototype étudiant : World of Deuh

Prototype étudiant : World of Deuh

Un jeu qui relie online et offline World of Deuh est un jeu de type Alternate Reality Game (ARG) dont l’univers se développe au travers de médias numériques mais dont le « plateau de jeu » est le réel. Des joueurs regroupés en équipe ont pour but d’acquérir des territoires. Ces derniers n’existent que dans ...
La télévision connectée : d'une idée simple vers une révolution

La télévision connectée : d’une idée simple vers une révolution

  Selon une étude de Broadband Forum et Point Topic fin 2010, 10 millions de personnes sont déjà connectées en France via la box TV de leur fournisseur d’accès. Le marché français se positionne au 1er rang mondial. Les prévisions sont toutes aussi encourageantes. D’après le cabinet Display Search, en 2014, 125 millions de TV connectées ...
Les médias sociaux en Chine

Les médias sociaux en Chine

Ces dernières années, la Chine a beaucoup popularisé l’usage d’internet. Le nombre d’internautes chinois est le plus élevé au monde. Selon une étude du CNNIC (China Internet Network Information Center), en 2011, la Chine compte 500 millions d’internautes. 235 millions sont des utilisateurs de réseaux sociaux et 148 millions des bloggeurs. En Chine, Internet est ...
Etude de cas référencement d'un site Internet

Etude de cas référencement d’un site Internet

Aujourd’hui, nous allons étudier un cas de référencement pour un site portant sur le PEL (Plan Épargne Logement), l’un des premiers produits d’épargne français. Comme nous avons pu le voir dans les billets précédents portant sur le référencement, de nombreux critères entrent en compte lors du référencement d’un site, que ce soit en interne (le ...
Prototype étudiant : les-deals.com

Prototype étudiant : les-deals.com

Avec les évolutions des moyens de vente en ligne et la recherche par des internautes de bons plans au quotidien, le concept de coupon de réduction en ligne a vu le jour, dans un premier temps aux Etats-Unis fin 2008, puis début 2010 en France et en Europe. Aussi appelés « deals », ces coupons de réduction ...
Prototype étudiant : Les Potagers de France, refonte de site

Prototype étudiant : Les Potagers de France, refonte de site

Pour Cécile Iran et Kévin Gaulupeau, le projet tuteuré de Master CEN 1 a été l’occasion d’une mise en situation réelle de travail en agence, en proposant la refonte complète du site de l’association des Potagers de France. Ils ont revu logo, web design et contenus, imaginé une interface mobile ainsi qu’une application utilisant des ...
Prototype étudiant : Le Typoscope

Prototype étudiant : Le Typoscope

Composante du design graphique, la typographie fait partie intégrante du «matériel» dont dispose le graphiste. Il existe de nombreux ouvrages traitant du sujet, mais le Typoscope a pour ambition de réunir ces connaissances, de les synthétiser, de les rendre accessibles en ligne, interactives et donc plus attractives. Vidéo de présentation : Le multimédia ouvre de ...
Prototype étudiant : Montmartre, une application mobile

Prototype étudiant : Montmartre, une application mobile

A l’origine du projet, la volonté de penser la culture ancrée dans le territoire et d’inventer un nouvel objet numérique qui fait le lien entre le patrimoine, le tourisme et l’éducation : sortir les collections du musée, les replacer dans la ville et faire d’une application mobile un outil de valorisation culturelle et territoriale. Restituer ...
Les dispositifs mobiles au service de la médiation culturelle

Les dispositifs mobiles au service de la médiation culturelle

De plus en plus de musées s’équipent en tablettes tactiles et applications mobiles. Ce phénomène très récent, en pleine expansion est encore peu étudié du point de vue de la réception, alors que les applications présentent d’ores et déjà des fonctionnalités récurrentes. Par Claire Arnaud et Mathilde Letard Un support numérique permet d’en dire d’avantage ...