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	<title>CrossmédiasCrossmédias | Crossmédias</title>
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	<description>Crossmedias, Création et Édition Numérique,  PARIS 8, technologie,  usages,  crossmedia, cross-media, culture, mobilite, multimedia</description>
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		<title>HbbTV : qu’est-ce que c’est ?</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Feb 2012 08:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Etudiants CEN 2012/2013</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Suite à la conférence de Mr Bernard Poncet, directeur Innovation Labs chez Altran Télécoms &#38; Média, lors des rencontres cross-média, nous nous sommes intéressés à la télévision connectée qui incarne aujourd’hui le futur de la télévision. En 2010, France Télévision lance le premier prototype de télévision connectée. Une interface permettant de connecter son téléviseur à internet afin de créer un média hybride : HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV). Cela permet notamment de proposer du contenu web, des applications interactives et des échanges via les réseaux sociaux, tout en permettant à tout instant un retour au direct. Pour exemple de cette complémentarité, l’émission : « Côté Cuisine ». Aujourd’hui, la télévision connectée est une technologie qui semble accessible puisqu’elle utilise des technologies ouvertes, des compétences web déjà existantes (HTML/CSS, Javascript), la réutilisation de web services existants et des procédures de test de services simplifiées. Cependant, le projet est encore en cours de test au niveau de la certification des plateformes, des outils de publishing et de l’harmonisation des règles d’ergonomie. En 2010, concernant les normes de télécommunication, l’ETSI (European Telecommunications Standards Institute) a standardisé l’HbbTV. Concrètement, cela vous permettra d’accéder à des contenus supplémentaires grâce à votre télécommande pendant que vous continuez à regarder la [...]]]></description>
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<p style="text-align: justify;"><strong>Suite à la conférence de Mr Bernard Poncet, directeur Innovation Labs chez Altran Télécoms &amp; Média, lors des rencontres cross-média, nous nous sommes intéressés à la télévision connectée qui incarne aujourd’hui le futur de la télévision.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">En 2010, France Télévision lance le premier prototype de télévision connectée. Une interface permettant de connecter son téléviseur à internet afin de créer un média hybride : <a href="http://www.hbbtv.org/">HbbTV </a>(Hybrid Broadcast Broadband TV). Cela permet notamment de proposer du contenu web, des applications interactives et des échanges via les réseaux sociaux, tout en permettant à tout instant un retour au direct. Pour exemple de cette complémentarité, l’émission : « Côté Cuisine ».</p>
<p style="text-align: justify;">Aujourd’hui, la télévision connectée est une technologie qui semble accessible puisqu’elle utilise des technologies ouvertes, des compétences web déjà existantes (HTML/CSS, Javascript), la réutilisation de web services existants et des procédures de test de services simplifiées.</p>
<p style="text-align: justify;">Cependant, le projet est encore en cours de test au niveau de la certification des plateformes, des outils de publishing et de l’harmonisation des règles d’ergonomie. En 2010, concernant les normes de télécommunication, l’<a href="http://www.etsi.org/WebSite/homepage.aspx">ETSI </a>(European Telecommunications Standards Institute) a standardisé l’HbbTV.</p>
<p style="text-align: justify;">Concrètement, cela vous permettra d’accéder à des contenus supplémentaires grâce à votre télécommande pendant que vous continuez à regarder la télévision. Mr Poncet a bien évidemment insisté sur le fait que cette expérience enrichit le live et n’est pas fait pour prendre sa place.<strong> </strong>Il sera possible d’accéder au replay (télévision de rattrapage), de rechercher et d’accéder à des informations connexes et surtout d’échanger des informations. Un moyen de rendre le téléspectateur acteur, notamment via des sondages, des tchats, des partages sur les réseaux sociaux. Autrement dit, un moyen inédit d’utiliser la télévision comme, non seulement récepteur, mais également comme émetteur.</p>
<p style="text-align: justify;">Techniquement, afin d’obtenir ce résultat, le diffuseur envoie, d’une part, un contenu linéaire via les Satellites, la TNT, les FAI ou le câble, pour apparaître dans votre écran de télévision. Et, d’autre part, un contenu non-linéaire, et enrichi par des métadonnées, puis hébergé sur internet pour finalement apparaître au même moment à l’écran.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/02/schema.png"><img class="aligncenter" title="schema" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/02/schema-300x206.png" alt="" width="350" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Il faut veiller à ne pas confondre la notion de « téléviseur connecté » et de « télévision connectée ». Le téléviseur concerne tous les appareils dotés d’écrans tels que les écrans d’ordinateur, de smartphone, de tablettes, mais aussi les Smart TV… La télévision désigne le contenu en lui-même (pouvant ainsi se regarder sur tous les supports cités précédemment). Actuellement, nous passons environ 4h30/jour devant la télévision et 3h30/jour devant un téléviseur. Le temps passé devant la télévision est en augmentation.</p>
<p style="text-align: justify;">En 2011, 30% des téléviseurs commercialisés étaient connectables à Internet. En 2015, ce sera le cas pour 100% des téléviseurs. Selon Display Search, dans les deux ans, 125 millions de télévisions connectées seront vendues à travers le monde. Ce qui laisse entrevoir un bel avenir à cette technologie hybride.</p>
<p style="text-align: justify;">Article rédigé et illustré par Priya Sagadevin, Mathieu Hervouet, Quentin Sautour et Cédric Lisima (Master CEN1).</p>

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		<title>Vers une médiation documentaire augmentée ? Le cas de l&#8217;application Blinkster</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 08:52:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Etudiants CEN 2012/2013</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Article librement rédigé d’après l&#8217;intervention de Gonzague Gauthier, webmestre, community manager au Centre Pompidou, responsable projet mobile / Mardi 17 janvier 2012, Rencontres Crosse média, Paris, La Gaîté Lyrique : « La reconnaissance d&#8217;images sur smartphone, usages et perspectives avec l&#8217;application Blinkster ») A l&#8217;heure du web 2.0 et du web sémantique, Gonzague Gauthier, à travers l&#8217;application Blinkster offre aujourd&#8217;hui la possibilité de penser la manière dont « l&#8217;institution transmet des savoirs » et comment elle choisit ou non de partager ce rôle de producteur de connaissance avec son public. Pour le dire autrement, il s&#8217;agit d&#8217;établir et de questionner quelle volonté de médiation documentaire l&#8217;institution a choisi de mettre en œuvre. Parmi les pratiques de médiation initiées par les musées, la médiation documentaire pose la question majeure de la re-contextualisation des œuvres d&#8217;art. « La médiation met en place, grâce à un tiers, des interfaces qui accompagnent l’usager et facilitent les usages. Elle permet de créer un lien et de concilier deux choses jusque-là non rassemblées pour établir une communication et un accès à l’information » [1]. La question de la médiation documentaire, place ainsi le musée dans une position de producteur d&#8217;information et de communication, qui se doit aussi d&#8217;être un intermédiaire entre ses [...]]]></description>
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<p><em>(Article librement rédigé d’après l&#8217;intervention de Gonzague Gauthier, webmestre, community manager au Centre Pompidou, responsable projet mobile / Mardi 17 janvier 2012, Rencontres Crosse média, Paris, La Gaîté Lyrique : « La reconnaissance d&#8217;images sur smartphone, usages et perspectives avec l&#8217;application Blinkster »)</em></p>
<p><strong><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/Image-corps-texte.jpg"><br />
<img class="alignleft" title="Exposition au Centre Georges Pompidou" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/Image-corps-texte-300x185.jpg" alt="Exposition au Centre Georges Pompidou" width="300" height="185" /></a>A l&#8217;heure du web 2.0 et du web sémantique, Gonzague Gauthier, à travers l&#8217;application </strong><a href="http://itunes.apple.com/fr/app/blinkster-cp/id441737381?mt=8">Blinkster</a><strong> offre aujourd&#8217;hui la possibilité de penser la manière dont <em>« l&#8217;institution transmet des savoirs »</em> et comment elle choisit ou non de partager ce rôle de producteur de connaissance avec son public. Pour le dire autrement, il s&#8217;agit d&#8217;établir et de questionner quelle volonté de médiation documentaire l&#8217;institution a choisi de mettre en œuvre.</strong></p>
<p>Parmi les pratiques de médiation initiées par les musées, la médiation documentaire pose la question majeure de la re-contextualisation des œuvres d&#8217;art. « <em>La médiation met en place, grâce à un tiers, des interfaces qui accompagnent l’usager et facilitent les usages. Elle permet de créer un lien et de concilier deux choses jusque-là non rassemblées pour établir une communication et un accès à l’information » [1]. </em>La question de la médiation documentaire, place ainsi le musée dans une position de producteur d&#8217;information et de communication, qui se doit aussi d&#8217;être un intermédiaire entre ses collections-expositions et son public. Les musées ont traditionnellement introduit des formes de médiation afin de documenter des objets initialement dispersés, regroupés par la constitution en collections : cartels, documents textuels disponibles dans les lieux d&#8217;expositions, médiateurs oraux, etc.</p>
<p>Le développement des nouvelles technologies d&#8217;information et de communication amène naturellement cette question de la médiation documentaire à se remettre en question. Le débat fondamental sur le contenu de la documentation des œuvres  se poursuit (Quel « péritexte» pour l&#8217;œuvre ? Qui en est l&#8217;auteur ? Jusqu&#8217;où doit aller la médiation documentaire des œuvres ?) ;  le numérique pose la question des nouveaux supports de médiation.</p>
<p>Le numérique renouvelle-t-il la médiation documentaire ? En terme de contenu, les pratiques numériques conduisent-elles à une médiation documentaire augmentée, ou à une simple redondance de l&#8217;information transmise ? Plus précisément, que propose un modèle comme Blinkster en terme de médiation documentaire mobile ?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Blinkster, entre outil personnel&#8230;</strong></p>
<p>L&#8217;application Blinkster est un dispositif mobile permettant de relier un utilisateur à une somme d&#8217;informations, et se place donc bien dans l&#8217;espace de la médiation documentaire. Se voulant la plus exhaustive possible, et présentant quasi-exclusivement du texte, cette application prend appui sur le geste habituel de l&#8217;amateur d&#8217;art, qui durant sa visite, peut être susceptible de garder une trace d&#8217;une œuvre en la photographiant. A ce titre, l&#8217;usage de l&#8217;outil personnel qu&#8217;est le smartphone qui intègre la photographie et se substitue de plus en plus à l&#8217;appareil photographique dans son usage courant, semble pertinent. De même que pour la praticité et la généralisation de cet appareil vers un public de plus en plus grand. L&#8217;application Blinkster permet à chacun de faire sa visite comme il l&#8217;entend et d&#8217;avoir des informations plus complètes seulement lorsqu&#8217;il le désire.  Le téléphone devient ici l&#8217;intermédiaire et &laquo;&nbsp;fait écran&nbsp;&raquo;, au sens propre comme au sens figuré, aux œuvres. Par l&#8217;action de cadrer qui induit l&#8217;acte de regarder, la reconnaissance visuelle par l&#8217;œuvre est un bon choix, qui ne disconvient pas aux exigences de la visite muséale.</p>
<p>Comme l&#8217;explique Gonzague Gauthier, le choix et la volonté du Centre Pompidou est bien de mettre en place une médiation légère (pas de suppléments à la signalétique existante dans l&#8217;espace, comme l&#8217;utilisation de QR codes) et de rester dans une médiation directe, simplifiée et <em>in situ</em>. Même si cette médiation documentaire se plaçant dans le même temps que celui de la visite peut encore être sujet à critique et être juger, à certains égards et pour certains, déjà trop présente.</p>
<p><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/Image-en-tête.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3749" title="Application Blinkster" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/Image-en-tête-300x200.jpg" alt="Application Blinkster" width="300" height="200" /></a></p>
<p><strong>&#8230; et pratique communautaire</strong></p>
<p>Les premiers pas de l&#8217;application n&#8217;induisent pas une révolution en matière de médiation, ce qui est cohérent avec l&#8217;état d&#8217;esprit du projet initial visant la simplicité du dispositif, et à la volonté d&#8217;inclure la documentation existante (cartels, référencements des œuvres, etc) dans la nouvelle application. Le point important est que celle-ci s&#8217;inscrit ensuite dans un dispositif plus global (elle œuvre pour une convergence au sein de l&#8217;<em>« écosystème numérique du Centre Pompidou »</em>, dans une <em>« continuité des écrans »)</em>, qui peut permettre de mettre en mouvement les différents pôles que constitue le Centre Pompidou, à savoir, le musée en tant que tel, mais aussi les différentes bibliothèques (une générale et une très spécialisée), ce qui permet  de lier les différents univers.</p>
<p>De même cette idée de « continuité des écrans » se retrouve dans le désir de diversification de contenus hiérarchisés liés à chaque œuvre : différents niveaux de lecture allant du simple cartel, à la biographie de l&#8217;artiste, aux données présentées sur <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%8Edia:Accueil_principal">Wikipédia</a>, etc. Il y a différentes voix en présence, « de l&#8217;institutionnel, d&#8217;amateurs ou d&#8217;experts à propos d&#8217;œuvres d&#8217;art.<a title="" href="#_ftn2">[2]</a> ». (Point de vues multiples, mutualisation des connaissances).</p>
<p>L&#8217;application Blinkster, en tant qu&#8217;exemple singulier s&#8217;inscrit  dans un contexte qui lui est propre, celui de son institution. Les intentions rattachées à ce projet sont ainsi le reflet des politiques menées par le Centre Pompidou et de l&#8217;esprit de son origine et sa logique identitaire d&#8217;ouverture. (Architecture ouverte sur la place publique, qui s&#8217;inscrit dans la Cité.) Dans cette optique, l&#8217;idée soutenue à travers Blinkster est la création d&#8217;une communauté d&#8217;usagers constituée des différents publics du Centre. L&#8217;un des objectifs étant d&#8217;ouvrir l&#8217;accès à ces données au plus grand nombre, de manière gratuite mais également, en amont, d&#8217;ouvrir la création du contenu aux amateurs et non plus seulement aux professionnels de la médiation-documentation. (Partage &amp; annotation, &laquo;&nbsp;<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing">crowdsourcing</a>&nbsp;&raquo; et intelligence collective) (<a href="http://www.wikimedia.fr/">Wikimédia</a>). Cet aspect collaboratif poussé jusqu&#8217;à l&#8217;ouverture aux réseaux sociaux peut sembler risqué, et  questionne sur une éventuelle dispersion et un côté « invasif» de  l&#8217;application qui lui ferait perdre sa discrétion première.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>L&#8217;évolution permanente des pratiques de médiation numérique dans l&#8217;univers culturel semblent en tout cas aujourd&#8217;hui s&#8217;ouvrir aux fonctionnalités courantes du web 2.0 et du partage des données. Dans ces recherches permanentes, le Centre Pompidou semble être un acteur toujours présent, notamment grâce à l&#8217;<a href="http://www.iri.centrepompidou.fr/">IRI</a>, à son séminaire <a href="http://www.iri.centrepompidou.fr/evenement/museologie-museographie-et-nouvelles-formes-dadresse-au-public/">Muséologie, muséographie et nouvelles formes d’adresse au public, </a>et bien sûr dans son projet global du Centre Pompidou Virtuel, qui malheureusement tarde à se mettre en place, encore à l&#8217;heure actuelle, mais dans lequel l&#8217;application Blinkster poursuivra ses développements.</p>
<p>Bien qu&#8217;il soit impossible d&#8217;établir un véritable bilan sur la médiation documentaire au travers d&#8217;un outil d&#8217;usage courant et personnel tel que le smartphone, il est possible d&#8217;affirmer que le point fondamental reste celui de l&#8217;usage social d&#8217;un dispositif qu&#8217;il soit technologique ou non. Car s&#8217;il va de soi, que cette application à travers ses caractéristiques peut amener à une médiation « augmentée » (par l&#8217;outil, le partage et la co-création), il reste à apprécier si sur la durée le dispositif offre une réelle plus-value du contenu et l&#8217;assimilation des connaissances par les utilisateurs. Le concept  d&#8217;intelligence collective est, pour Blinkster<a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/Image-corps-texte.jpg"><br />
</a>, sa force et sa faiblesse. Sa réussite sur la durée est fragile car elle tient, en effet, essentiellement à la participation ou non du public, et à l&#8217;usage réel qui sera fait de l&#8217;application. Dans le champ (nouveau) du numérique, et à différents niveaux, le dernier mot appartient encore et toujours au public&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Par Laura Bayod et Alexandre Jas (Master II NET) </em></p>
<p>Images Flickr / Creative Commons <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/">Certains droits réservés</a> par <a href="http://www.flickr.com/photos/lorenabiret/">Lorena Biret</a></p>
<hr align="left" size="1" width="33%" />
<p>[1] LIQUÈTE Vincent et al., « Faut-il reconsidérer la médiation documentaire ? », <em>Les Enjeux de l&#8217;information et de la communication</em>, 2010/Dossier 2010, p. 43-57.<br />
[2] http://www.blinkster.eu/fr</p>
<div></div>

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		<title>MuseoPLUG</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 11:59:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Etudiants CEN 2012/2013</dc:creator>
				<category><![CDATA[2012]]></category>
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		<category><![CDATA[culture numérique]]></category>
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		<description><![CDATA[Le musée, aujourd’hui encore, s’inscrit pour un grand nombre de personne dans le champ de l’élitisme. A l’heure actuelle, la culture numérique permet à chacun de démocratiser n’importe quel contenu. Ainsi, c’est dans cette optique de démocratisation et plus particulièrement dans une démocratisation culturelle, que le musée des arts et métiers propose à ces visiteurs de nouvelles expériences basées sur le concept de jeu pervasif appelé PLUG.   Bien que la notion de jeu est liée à celle du divertissement, ne pourrait-on pas envisager un horizon où jeu rimerait avec sérieux ? Le projet PLUG, PLay Ubiquitous Games, tente d’apporter une réponse à cette question. Tout d’abord, commençons par définir le concept du PLUG. Un PLUG est un jeu ubiquitaire et pervasif c&#8217;est-à-dire qu’il reprend le langage du jeu vidéo et, grâce aux nouvelles technologies, immerge le joueur dans une véritable expérience où les frontières entre jeu et réalité se chevauchent, s’entrecroisent. Afin de dynamiser sa fréquentation et proposer une nouvelle forme de visite, le musée des arts et métiers a utilisé ce concept par deux reprises. La première fois en 2008 avec le jeu « Les Secrets du Musée » qui s’est déroulé lors de la fête de la science. Et la [...]]]></description>
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<p style="text-align: justify;"><strong>Le musée, aujourd’hui encore, s’inscrit pour un grand nombre de personne dans le champ de l’élitisme. A l’heure actuelle, la culture numérique permet à chacun de démocratiser n’importe quel contenu. Ainsi, c’est dans cette optique de démocratisation et plus particulièrement dans une démocratisation culturelle, que le musée des arts et métiers propose à ces visiteurs de nouvelles expériences basées sur le concept de jeu pervasif appelé PLUG.  </strong></p>
<p style="text-align: justify;">Bien que la notion de jeu est liée à celle du divertissement, ne pourrait-on pas envisager un horizon où jeu rimerait avec sérieux ? Le projet PLUG, <strong>PL</strong>ay <strong>U</strong>biquitous <strong>G</strong>ames, tente d’apporter une réponse à cette question.</p>
<p style="text-align: justify;">Tout d’abord, commençons par définir le concept du PLUG. Un PLUG est un jeu ubiquitaire et pervasif c&#8217;est-à-dire qu’il reprend le langage du jeu vidéo et, grâce aux nouvelles technologies, immerge le joueur dans une véritable expérience où les frontières entre jeu et réalité se chevauchent, s’entrecroisent.</p>
<p style="text-align: justify;">Afin de dynamiser sa fréquentation et proposer une nouvelle forme de visite, le musée des arts et métiers a utilisé ce concept par deux reprises. La première fois en 2008 avec le jeu « Les Secrets du Musée » qui s’est déroulé lors de la fête de la science. Et la deuxième fois en 2009 avec le jeu « Université Paris Nuit ». Retour sur ces deux expériences mises en œuvre par Coline Aunis, chef de projet Web et Multimédia du musée.</p>
<p style="text-align: justify;">« Les secrets du Musée » reprend le concept du jeu populaire des sept familles. Enfants et adolescents correspondent ainsi aux publics cibles. Ces derniers sont invités à collecter des cartes virtuelles sur lesquelles figurent des objets réels des différentes collections du musée. Elles sont récupérables via des téléphones portables (Nokia) distribués au début du jeu. L’espace muséal est ainsi parcheminé de bornes interactives où le joueur récupère ces cartes grâce à la technologie RFID. Au total, quatre familles sont représentées : les chasseurs de fantômes (inventeurs), les créateurs de merveilles (objets de divertissement), les dompteurs d’éléments (air, feu, terre, eau) et l’accélérateur d’époque (objets liés à la révolution industrielle). Les joueurs sont alors plongés dans un esprit de compétition qui vise à développer le potentiel du chercheur. Ce dernier se verra accrédité de points de curiosité, de civisme ou encore d’esprit collectif. Le gagnant est le joueur qui réalise le meilleur score dans un délai de 55 minutes.</p>
<p style="text-align: justify;">Les retours ont été positifs dans l’ensemble. Le jeu, de part sa nature familiale, collaborative et stratégique a donné envie aux visiteurs de revenir au musée. Cependant, la direction du musée a jugé qu’il faudrait pousser plus l’aspect pédagogique et mettre plus en valeur la collection du musée.</p>
<p style="text-align: justify;">Le deuxième jeu, « Université Paris Nuit », a tenu compte du bilan de son prédécesseur en axant plus sur le serious et moins sur le game. Les 15-45 ans, technophiles ou encore les « geeks » représentent le nouveau public cible. Dans cette version, le jeu prend une direction plus événementielle. En effet, le scenario repose sur l’idée de l’infiltration. Les joueurs sont accueillis par un acteur jouant un agent de police qui leur explique leurs missions : étudier les objets du musée et le génie des inventeurs. Un maître du jeu est également présent afin de guider les joueurs durant la partie. A la fin de cette dernière, les joueurs passent devant un « jury » afin de restituer les connaissances acquises pendant l’expérience. Ainsi, le jeu met réellement l’accent sur la narration afin d’éviter l’ennui et le découragement du public. En terme de game-design, le jeu reprend le modèle de la chasse aux trésors. L’iPhone et la 3G sont les principales nouveautés techniques et permettent aux joueurs d’établir de véritables stratégies pour gagner (donner rendez-vous à un concurrent dans le seul but de le perdre par exemple).</p>
<p style="text-align: justify;">Au final, le feedback a été très positif. L’immersion dans l’univers du jeu, son originalité, la collaboration intra-équipe  et la bonne approche des collections ont contribué au succès du jeu.</p>
<p style="text-align: justify;">En définitive, le jeu pervasif au sein d’un musée permet de créer une approche plus active, plus personnelle et plus marquante pour le visiteur. Grâce aux PLUG, les institutions comme les collections sont désacralisées et permettent à tout le monde de découvrir et d’apprécier notre patrimoine culturel d’une manière originale. Coline Aunis travaille déjà sur son prochain projet, « Artsense ». L’expérience sera cette fois-ci basée sur des capteurs en temps réels qui permettront de personnaliser la découverte d’un espace. Affaire à suivre…</p>
<p style="text-align: justify;">Article rédigé par Matthieu Jeunet</p>

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		<title>Les axes d’amélioration du référencement du blog Crossmedias</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 09:21:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Elyes AMMAR</dc:creator>
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		<category><![CDATA[référencement]]></category>

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		<description><![CDATA[Alors que le web recense plusieurs centaines de millions de sites en 2012, il est essentiel aujourd’hui de bien référencer son site pour qu’il ait une visibilité optimale sur les moteurs de recherche utilisés au quotidien par tous les internautes. Cet article ne revient pas sur ce qu&#8217;est le référencement naturel, mais expose les axes d’amélioration à apporter au blog Crossmedias.fr en deux temps : 1/ Quelles solutions peuvent être apportées en interne pour valoriser le contenu du site ? 2/ Comment améliorer la visibilité du blog sur la toile grâce à des techniques de référencement internes à appliquer dorénavant par les bloggeurs du site ? Les conseils apportés dans cet article ne sont pas valables que pour ce blog, mais pour de nombreux sites d&#8217;une manière générale. 1. Comment valoriser au mieux le contenu du site ? Navigation D’un point de vue structurel, le blog est bien organisé, on navigue facilement sur les différentes pages et articles, mais un accès aux différentes catégories d’articles du blog aurait également pu être intéressant. Code source Basé sur un CMS WordPress, le code du site est bien organisé et « SEO Friendly », soit bien optimisé pour le référencement. Du moins, le code du blog [...]]]></description>
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<ul class="lang_switch"></ul>
<p><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/02/crossmedias-referencement.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-3817" title="HTML Code" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/02/crossmedias-referencement-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a>Alors que le web recense plusieurs centaines de millions de sites en 2012, il est essentiel aujourd’hui de bien référencer son site pour qu’il ait une visibilité optimale sur les moteurs de recherche utilisés au quotidien par tous les internautes. Cet article ne revient pas sur ce qu&#8217;est le <a href="http://www.whiteref.com/blog/guide-du-referencement-naturel.html">référencement naturel</a>, mais expose les axes d’amélioration à apporter au blog Crossmedias.fr en deux temps :<br />
1/ Quelles solutions peuvent être apportées en interne pour valoriser le contenu du site ?<br />
2/ Comment améliorer la visibilité du blog sur la toile grâce à des techniques de référencement internes à appliquer dorénavant par les bloggeurs du site ?</p>
<p>Les conseils apportés dans cet article ne sont pas valables que pour ce blog, mais pour de nombreux sites d&#8217;une manière générale.</p>
<h2>1. Comment valoriser au mieux le contenu du site ?</h2>
<h3>Navigation</h3>
<p>D’un point de vue structurel, le blog est bien organisé, on navigue facilement sur les différentes pages et articles, mais un accès aux différentes catégories d’articles du blog aurait également pu être intéressant.</p>
<h3>Code source</h3>
<p>Basé sur un CMS WordPress, le code du site est bien organisé et « SEO Friendly », soit bien optimisé pour le référencement. Du moins, le code du blog peut encore être amélioré en corrigeant les 25 erreurs de balisage sémantique trouvées sur le site <a href="http://validator.w3.org/">W3C</a>.</p>
<h3>Méta-tags</h3>
<h4>La balise title</h4>
<p>Les méta-tags de la page d’accueil ne sont pas optimisés : la balise &lt;title&gt; est suroptimisée et les mots redondants : « Crossmédias | Crossmedias, Création et Édition Numérique, PARIS 8, technologie, usages, crossmedia, cross-media, culture, mobilite, multimedia ». On compte 146 caractères dans cette balise alors que 60 caractères maximum sont conseillés par Google. Moins il y a de mots dans la balise &lt;title&gt;, plus ils sont valorisés par les moteurs de recherche.</p>
<h4>La balise description</h4>
<p>La balise description est manquante sur l’ensemble du site, cela n’a pas d’incidence sur le référencement, mais des balises description optimisés pourraient apporter plus de visiteurs depuis les moteurs de recherche. Une balise description doit contenir un maximum de 160 caractères.</p>
<h4>La balise keywords</h4>
<p>Cette balise n’est également pas renseignée sur l’ensemble du site, elle n’a pas vraiment d’influence sur le référencement d’un site, mais elle est encore prise en compte sur certains moteurs de recherche, dont Bing.</p>
<h4>Quelle solution pour remédier à ce problème de méta-tags ?</h4>
<p>En installant un plugin WordPress, tel que <em>All in One SEO</em>, sur le blog <a href="http://www.portail-economie.com/economie/marketing/crossmedia-lactualite-sur-les-nouvelles-technologies-2842/">Crossmédias</a>, cela permettrait de régler cette problème.</p>
<h3>Les balises de niveau</h3>
<p>Les balises de niveau correspondent aux balises &lt;h1&gt;, &lt;h2&gt;, &lt;h3&gt;, &lt;h4&gt;… ces balises permettent de désigner les titres et les sous-titres de chaque page. Les balises de niveau ont été utilisées sur le blog, mais elles ne sont pas toujours utilisées à bon escient. Sur certaines pages et articles du site, elles sont bien présentes et bien utilisées, mais sur certaines pages, elles sont manquantes.</p>
<p>Par exemple, sur la page d’accueil, on retrouve 15 balises de niveau &lt;h2&gt; et une balise de niveau &lt;h3&gt;. Il faudrait compter au moins une balise de niveau &lt;h1&gt; pour chaque page, quelques balises de niveau &lt;h2&gt;, et si besoin des balises de niveau &lt;h3&gt; et &lt;h4&gt;. Un texte bien organisé avec des balises de différents niveaux est plus lisible à la fois pour les lecteurs, mais aussi pour les robots. C’est pourquoi, il convient d’éviter de faire des gros blocs de texte, sans retour à la ligne et sans titres !</p>
<p>Pour la rédaction des futurs articles du blog, il conviendra d’utiliser des balises de niveau &lt;h2&gt; pour les gros titres et des balises de niveau &lt;h3&gt; pour les sous-titres.</p>
<h3>Les images</h3>
<p>Pour optimiser la rapidité du site et le chargement des pages, il convient de redimensionner les images avant de les insérer sur le blog. WordPress permet justement la redimention d’image, vous pourrez par exemple choisir l’option « taille moyenne » pour l’ajout d’une image dans votre article.</p>
<p>D’autre part, il est essentiel de renseigner la balise ALT de l’image, et éventuellement la balise TITLE. Les moteurs de recherche utilisent principalement la balise ALT pour référencer les images présentes sur les sites web, cela peut donc être vecteur de trafic.</p>
<h3>Le Sitemap</h3>
<p>Le blog ne possède aucun sitemap, par conséquent les moteurs de recherche ont plus de difficulté à lire les nouveaux contenus publiés sur le blog. Pour palier à cette lacune, un plugin WordPress tel que <strong><em>Google XML Sitemaps</em></strong><strong> </strong>serait parfaitement adapté aux besoins du blog Crossmedias.</p>
<h2>2. Comment améliorer la visibilité du blog sur les moteurs de recherche ?</h2>
<p>Pour que le blog crossmedias.fr continue à gagner en visibilité sur Google et sur les autres moteurs de recherche, il est essentiel que les étudiants des futures promotions continuent à entretenir le netlinking du site, car publier du contenu de qualité et optimiser à fond le site ne sera pas suffisant pour booster considérablement le trafic du site.</p>
<p>Et pour parvenir à ces fins, nous vous invitons naturellement à suivre les techniques de référencement naturel délivrées à travers deux articles publiés récemment sur le blog : <a href="http://www.crossmedias.fr/fr/2011/11/les-bases-du-referencement-naturel/">les bases du référencement naturel</a> et <a href="http://www.crossmedias.fr/fr/2012/01/etude-de-cas-referencement-dun-site-internet/">étude de cas référencement d’un site Internet</a>.</p>

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		<title>Jeux transmédias</title>
		<link>http://www.crossmedias.fr/fr/2012/02/jeux-transmedias/</link>
		<comments>http://www.crossmedias.fr/fr/2012/02/jeux-transmedias/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 20:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sylvia Gomes</dc:creator>
				<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Rencontres Crossmédias]]></category>
		<category><![CDATA[ARG]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>

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		<description><![CDATA[Lors des conférences crossmédia, l’intervenant Thierry Hilaire, directeur du développement de Lexis Numérique, nous a présenté deux projets innovants du studio de développement français, In Memoriam et l’ARG de la série Braquo. Qu’est ce que le transmédia ? Le transmédia est une pratique consistant à développer un projet narratif : un jeu vidéo, un complément de série ou de livre. Il ne s’agit pas de reproduire une même histoire sur différents médias mais de se mettre dans une optique de complémentarité avec un schéma spécifique sur chaque support interactif. Le public entrera dans une histoire via différents accès. « Les jeux transmédias c’est comme le sexe au collège, tout le monde en parle mais peu le pratique. » Thierry Hilaire Lexis Numérique Lexis Numérique est un studio digital marseillais développant différent types de jeux vidéo, du ludo-éducatif au dispositif transmédia d’aventure. Ils ont notamment réalisé les jeux «L’oncle Ernest», «eXperience 112», «Alexandra Ledermann»… Ils ont pour ambition de proposer des concepts de jeux innovants. Par exemple, dans «eXperience 112», le joueur commande un système de caméras vidéo et mène une enquête. Le joueur n’incarne pas le personnage mais interagit avec lui via un système informatique virtuel. In memoriam Jeu d’investigation menant sur les traces d’un serial [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<ul class="lang_switch"></ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Lors des conférences crossmédia, l’intervenant Thierry Hilaire, directeur du développement de Lexis Numérique, nous a présenté deux projets innovants du studio de développement français, <a href="http://www.inmemoriam-thegame.com/">In Memoriam</a> et l’ARG de la série Braquo.</strong></p>
<h2 style="text-align: justify;">Qu’est ce que le transmédia ?</h2>
<p style="text-align: justify;">Le transmédia est une pratique consistant à développer un projet narratif : un jeu vidéo, un complément de série ou de livre. Il ne s’agit pas de reproduire une même histoire sur différents médias mais de se mettre dans une optique de complémentarité avec un schéma spécifique sur chaque support interactif. Le public entrera dans une histoire via différents accès.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>« Les jeux transmédias c’est comme le sexe au collège, tout le monde en parle mais peu le pratique. »</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Thierry Hilaire</em></p>
<h2 style="text-align: justify;">Lexis Numérique</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Lexis Numérique est un studio digital marseillais développant différent types de jeux vidéo, du ludo-éducatif au dispositif transmédia d’aventure. Ils ont notamment réalisé les jeux «L’oncle Ernest», «eXperience 112», «Alexandra Ledermann»…</p>
<p style="text-align: justify;">Ils ont pour ambition de proposer des concepts de jeux innovants. Par exemple, dans «eXperience 112», le joueur commande un système de caméras vidéo et mène une enquête. Le joueur n’incarne pas le personnage mais interagit avec lui via un système informatique virtuel.</p>
<h2 style="text-align: justify;">In memoriam</h2>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/gf2rOX21dCk" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Jeu d’investigation menant sur les traces d’un serial killer féru d’Histoire et de nouvelles technologies, nommé le Phoenix, ce jeu a été considéré comme une révolution dans le monde des jeux vidéo et du cinéma. Son succès réside dans son approche totalement novatrice et de la place qu’il donne au spect-acteur.</p>
<p style="text-align: justify;">Ce jeu de type Alternate Reality Game (ARG) transmédia sorti en 2003, où les expériences du monde réel et d’un monde fictif créés pour et par le jeu, s’entremêlent et établissent un flou entre les deux univers. Ce lien est renforcé par l’utilisation de dispositifs immersifs.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette optique, plusieurs supports ont été utilisés et créés :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Plus de 150 sites Internet, par exemple celui d’une agence de presse. Il s’agissait généralement de sites composés d’une seule page apportant son lot d’indices au joueur</li>
<li>Des partenariats avec de vrais médias ont été mis en place, par exemple avec le journal Libération.  Celui-ci a accepté d’héberger une <a href="http://www.ericviennot.blogs.liberation.fr/">page</a>, accessible uniquement via Google. En bas de cet article, on pouvait trouver la mention « Ceci est une fiction » empêchant toute confusion pour un internaute lambda. Ces partenariats aont soulevé de nombreuses questions éthiques aux différents médias</li>
<li>Le recrutement d’un acteur professionnel, disponible 24h/24h sur trois mois, pour répondre aux appels téléphoniques des joueurs. Il fournissait des indices à ces derniers si leur participation, c’est-à-dire leur implication dans le jeu, était convaincante</li>
<li>Des recherches géolocalisables sur GoogleMap</li>
<li>Des SMS envoyés sur le mobile du joueur à des moments précis du scénario</li>
<li>La création d’une plateforme collaborative et communautaire propre au jeu. Facebook, Twitter et les autres réseaux sociaux n’existaient pas encore. Cette dimension était très importante pour le jeu afin d’établir une entraide entre les joueurs.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">L’ensemble des éléments ont été mis en place dans le but d’immerger totalement le joueur dans une nouvelle expérience transmédia.</p>
<p style="text-align: justify;">On peut se poser la question de la durabilité d’un tel jeu. Aujourd’hui, il est toujours possible d’y jouer mais l’expérience utilisateur est amoindrie. Certains dispositifs tels que les appels téléphoniques vers l’acteur ne sont en effet plus réalisables.</p>
<p style="text-align: justify;">In Memoriam a touché plus de 400 000 joueurs au monde et a ainsi été le succès le plus retentissant du studio. Sa diffusion aux Etats-Unis et en Europe lui ont assuré une place importante dans les jeux transmédia.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Braquo &#8211; Ça te dirait de faire partie du groupe ? Pour Canal+</h2>
<p style="text-align: justify;"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/_eNo-YxzPHY" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p style="text-align: justify;">Braquo est une série policière française diffusée par Canal +.<br />
Au mois d’avril dernier, CAPA Drama souhaitait accompagner la saison 2 de Braquo d’un dispositif transmédia de type ARG. Lexis Numérique a été choisi pour développer et réaliser ce projet.</p>
<p style="text-align: justify;">Un inconvénient majeur pour le développement du scenario était que les quatre premiers épisodes de Braquo avaient déjà été écrits et tournés. Le projet se devait d’être unique et complémentaire à la série diffusée mais les débuts de sa mise en place se firent dans un flou artistique total.</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu, entièrement lié à la diffusion des épisodes, a tout de même commencé avant la diffusion de la série. Il a été diffusé par inter-épisode et non en inter-saison comme ce fut le cas pour la série américaine Lost. Des histoires annexes et complémentaires ont été inventées afin de donner une sensation d’immersion.</p>
<p style="text-align: justify;">Pour ce projet, Lexis Numérique a du s’inviter sur le tournage de la série pour créer des contenus spécifiques. Le studio a également mis en place des systèmes immersifs. L’utilisateur était alors invité à laisser son numéro de portable avant le début du jeu permettant ainsi la récpetion d’ appels unidirectionnels d’un des membres de l’équipe. Au cours du jeu, l’utilisateur avait accès à la messagerie vocale de l’un des protagonistes.</p>
<p style="text-align: justify;">Braquo n’a pas été conçu pour le grand public mais pour une niche restreinte aux clients de Canal +. Ce jeu servait notamment à faire patienter les fans et à renforcer cette base.</p>
<p style="text-align: justify;">Les jeux en réalités alternées entremêlent réalité et fiction et implique une forte immersion des joueurs. Ils disposent d’une dimension éminemment communautaire faisant de ces dispositifs un vecteur d’émotion, d’implication et de complicité puissant.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut penser une expérience transmédia dès sa conception et ainsi inventer de nouveaux formats de fiction. Il s’agit d’univers modulaires et évolutifs alliant les spécificités du web, du mobile et de la télévision.</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut concevoir :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Les contenus comme des expériences</li>
<li>Les opérations comme des continuums</li>
<li>Les programmes comme des univers</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Depuis trois ans, Lexis Numérique travaille à la production d’une nouvelle fiction totale réunissant jeux vidéo, réseaux sociaux et séries télé sous le nom de Twelve. Restez à l’affût ! ;)</p>
<p style="text-align: justify;">Pour en savoir plus :</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.faismoijouer.com/">http://www.faismoijouer.com</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://transmedialab.org/">http://transmedialab.org</a></p>
<div style="text-align: justify;"><em>Article rédigé et illustré par Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Seguin</em></div>

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		<item>
		<title>L&#8217;exploitation de tous les écrans pour le marketing et la publicité</title>
		<link>http://www.crossmedias.fr/fr/2012/02/exploitation-ecrans-marketing-publicite/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 14:47:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Etudiants CEN 2012/2013</dc:creator>
				<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Rencontres Crossmédias]]></category>
		<category><![CDATA[ecrans]]></category>
		<category><![CDATA[interfaces]]></category>
		<category><![CDATA[jeu]]></category>
		<category><![CDATA[marketing]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>
		<category><![CDATA[tv connectée]]></category>

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		<description><![CDATA[Aujourd&#8217;hui seulement 14% de la population croit encore en la publicité, contre 78% qui préfèrent les recommandations de leur entourage, faisant figure de leader d&#8217;opinion. Tel est le constat établi par Olivier Missir lors des Rencontres Crossmédia 2012. Celui-ci a réussi à bâtir une veritable stratégie de marque et gagner en visibilité en investissant le champ du crossmedia, consistant en &#171;&#160;l&#8217;exploitation des supports&#160;&#187;, associé au transmedia qui est &#171;&#160;la narration des supports&#160;&#187;. Son premier fait d&#8217;arme fut une campagne transmedia pour Nokia et son modèle Ngage en 2001. Le principe consistait à créer une histoire pour chaque support. On retrouvait ainsi de courts épisodes télévisés, un jeu RPG (jeu de rôle) dans lequel il était nécessaire de collecter des indices dans des publicités presses fictives pour progresser. De ce fait, la campagne combinait plusieurs supports et fut l&#8217;une de ses premières campagne multimedia. Cette hybridation des médias témoigne d&#8217;une concrète mutation des usages du web. En effet, le web participatif émerge en 2004, soulevant des leviers d&#8217;interactivité impliquant de nouveaux usages, mais aussi de nouveaux publics ; donnant naissance α une génération multitasking capable d&#8217;utiliser plusieurs médias simultanément, et ce jusqu&#8217;à 38h par jour. Ces mutations mènent le spectateur à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<ul class="lang_switch"></ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Aujourd&#8217;hui seulement 14% de la population croit encore en la publicité, contre 78% qui préfèrent les recommandations de leur entourage, faisant figure de leader d&#8217;opinion. Tel est le constat établi par Olivier Missir lors des Rencontres Crossmédia 2012.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Celui-ci a réussi à bâtir une veritable stratégie de marque et gagner en visibilité en investissant le champ du crossmedia, consistant en &laquo;&nbsp;l&#8217;exploitation des supports&nbsp;&raquo;, associé au transmedia qui est &laquo;&nbsp;la narration des supports&nbsp;&raquo;. Son premier fait d&#8217;arme fut une campagne transmedia pour Nokia et son modèle Ngage en 2001. Le principe consistait à créer une histoire pour chaque support. On retrouvait ainsi de courts épisodes télévisés, un jeu RPG (jeu de rôle) dans lequel il était nécessaire de collecter des indices dans des publicités presses fictives pour progresser. De ce fait, la campagne combinait plusieurs supports et fut l&#8217;une de ses premières campagne multimedia.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette hybridation des médias témoigne d&#8217;une concrète mutation des usages du web. En effet, le web participatif émerge en 2004, soulevant des leviers d&#8217;interactivité impliquant de nouveaux usages, mais aussi de nouveaux publics ; donnant naissance α une génération multitasking capable d&#8217;utiliser plusieurs médias simultanément, et ce jusqu&#8217;à 38h par jour.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/infographie.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3765" title="Infographie utilisation des médias" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/infographie.jpg" alt="Infographie utilisation des médias" width="700" height="1714" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ces mutations mènent le spectateur à interagir et influencer sa communauté en tant que prescripteur, tout en étant lui-même influencé par celle-ci.<br />
Olivier Missir a su identifier les cibles et les lieux de ces échanges, en étudiant les comportements et les exploitant pour créer un lien d&#8217;engagement à travers une histoire unique.</p>
<p style="text-align: justify;">Son dernier projet nommé &laquo;&nbsp;Les Geeks&nbsp;&raquo; est une web-série de 15 épisodes courts, disponible sur <a href="http://lesgeeks-laserie.tv/" target="_blank">lesgeeks-laserie.tv</a> et reprend les aventures de la bande dessinée éponyme. Financé par Samsung, l&#8217;objectif était ici de créer de l&#8217;audience. Pour cela un site a été créé comportant plusieurs utilisations, de la vidéo au jeu en passant par le quizz. Le principe est simple : &laquo;&nbsp;plus je partage plus je gagne&nbsp;&raquo;. En effet, afin de récompenser et de fidéliser le spectateur, un système de point a été mis en place en partageant les vidéos sur les réseaux sociaux ou en participant aux différents jeux. Le système de gamification est très important puisqu&#8217;il apporte de l&#8217;intérêt. La marque y trouve également un intérêt puisque son produit est placé dans le contenu de la vidéo et fait partie intégrante des différentes récompenses.<br />
L&#8217;objectif a été complètement atteint puisqu&#8217;une chaine de télévision a racheté le concept pour une diffusion future.</p>
<p style="text-align: justify;">Cette innovation nous amène à nous interroger sur les opportunités de l&#8217;hybridation de l&#8217;ordinateur et de la TV. En effet, l&#8217;annonceur veut savoir qui se trouve derriere l&#8217;écran, afin de toucher la cible souhaitée. La réponse à ce besoin semble être la télévision connectée qui devrait connaître son apogée de 2013 à 2015.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Article rédigé et illustré par Falihery Rasolonirainy, Teo Dinel, Thomas Normand, Lilia Rabahi, Lucie Alexandre, Stéphanie Bapes (Master CEN1).</em></p>

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		<title>Jeu et interactivité dans les nouveaux écrits numériques</title>
		<link>http://www.crossmedias.fr/fr/2012/01/jeu-et-interactivite-dans-les-nouveaux-ecrits-numeriques/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 19:57:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Véronique VALTON</dc:creator>
				<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Rencontres Crossmédias]]></category>
		<category><![CDATA[Alice in Wonderland]]></category>
		<category><![CDATA[apprentissage]]></category>
		<category><![CDATA[édition]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[interactivité]]></category>
		<category><![CDATA[livre numérique]]></category>

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		<description><![CDATA[Les deux journées de rencontres crossmédia organisées à la Gaité Lyrique les 17 et 18 janvier 2012 ont mis en exergue l’utilisation du jeu et des stratégies transmédias dans les nouvelles logiques de diffusion de la culture. Des institutions culturelles comme le CNAM (projet PLUG) ou l’espace culturel Louis Vuitton (projet “Who are you Peter?”) y ont présenté des projets s’appuyant sur le jeu et les nouveaux supports de lecture nomades (tablettes, smartphones) pour toucher de nouveaux publics, plus jeunes, par le biais des nouvelles technologies. Issues du secteur des jeux vidéo, ces logiques s’étendent aujourd’hui dans tous les milieux culturels. Cet article explorera, à travers quelques exemples, comment le secteur de l’édition se les approprie à sa manière. Par Nolwenn Tréhondart La gamification&#8230; ou le jeu partout ? D’après Wikipédia, la gamification consiste en “un transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites Web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.” Le jeu et ses mécanismes particuliers permettent de susciter l’engagement de l’utilisateur et de focaliser son attention : ainsi serious games, jeux à réalité alternée, chasse au trésor, résolution d’énigmes, attribution de points sont des techniques de plus en plus utilisées [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<ul class="lang_switch"></ul>
<p style="text-align: justify;">Les deux journées de rencontres crossmédia organisées à la Gaité Lyrique les 17 et 18 janvier 2012 ont mis en exergue l’utilisation du jeu et des stratégies transmédias dans les nouvelles logiques de diffusion de la culture. Des institutions culturelles comme le CNAM (projet <strong><span style="text-decoration: underline;">PLUG)</span></strong> ou l’espace culturel Louis Vuitton (projet “<strong><span style="text-decoration: underline;">Who are you Peter</span></strong>?”) y ont présenté des projets s’appuyant sur le jeu et les nouveaux supports de lecture nomades (tablettes, smartphones) pour toucher de nouveaux publics, plus jeunes, par le biais des nouvelles technologies. Issues du secteur des jeux vidéo, ces logiques s’étendent aujourd’hui dans tous les milieux culturels. Cet article explorera, à travers quelques exemples, comment le secteur de l’édition se les approprie à sa manière.<br />
Par <strong>Nolwenn Tréhondart</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>La gamification&#8230; ou le jeu partout ?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">D’après <strong><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Gamification">Wikipédia</a></strong>, la gamification consiste en “un transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites Web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux.”</p>
<p style="text-align: justify;">Le jeu et ses mécanismes particuliers permettent de susciter l’engagement de l’utilisateur et de focaliser son attention : ainsi <em>serious games</em>, jeux à réalité alternée, chasse au trésor, résolution d’énigmes, attribution de points sont des techniques de plus en plus utilisées par les milieux de la culture pour capter l’attention du public, en le faisant passer d’une position de spectateur à celle d’acteur (ou de spect-acteur) grâce à une interactivité avec le contenu.</p>
<p style="text-align: justify;">Si l’édition a de tout temps utilisé les ressorts du jeu dans ses livres (pour enfants en particulier), le développement des tablettes numériques et des smartphones suscite aujourd’hui de nouvelles manières de lire &#8211; en contexte, en mobilité, sur différents formats d’écrans&#8230; &#8211; explorant de nouvelles formes de contenus, hybrides et multimédias.</p>
<p style="text-align: justify;">En octobre 2011, la conférence <strong><a href="http://www.buchmesse.de/en/fbf/registration/table_registration/storydrive_business_centre/">StoryDrive</a></strong> de la foire aux livres de Francfort réunissait ainsi des experts des industries du film, des jeux, du livre et de la musique pour analyser l’impact du multimédia dans l’édition. D’après Britta Friedrich, directrice du projet, &laquo;&nbsp;l’industrie des médias a changé ces dernières années. Les contenus et les histoires ne sont plus liés à un format spécifique. Ils tendent à former un univers. Les partenariats entre la technologie et le contenu se multiplient et les médias eux-mêmes se rapprochent les uns des autres&nbsp;&raquo;. Qu’implique cette imbrication des médias entre eux ? Quels nouveaux types de projets éditoriaux voient le jour ?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>Alice in Wonderland</em></strong><strong> versus <em>Inanimate Alice&#8230;</em></strong></p>
<p style="text-align: justify;">La start-up américaine Atomic Antelope a développé en 2010 l’une des premières applications-livres pour enfants qui a connu un grand succès : <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=gew68Qj5kxw">l’adaptation sur iPad</a></strong> du fameux livre de Lewis Caroll, <em>Alice au pays des merveilles</em>. Ce livre numérique, interactif et enrichi, permet de redécouvrir l’univers d’Alice dans une version abrégée de 52 pages renouvelant l’expérience traditionnelle de lecture. Le graphisme, très soigné, reprend des illustrations originales de la première version illustrée du livre (1865) pour les animer : Alice grandit et rapetisse au fil des écrans, les objets s’envolent quand on les touche du doigt ou qu’on secoue l’appareil. Des pages de simple lecture sans animations s’intercalent au milieu des pages animées.</p>
<p style="text-align: justify;">Que penser de l’introduction de ces mouvements dans la lecture de l’oeuvre sur tablette ? Le fait de secouer la tablette, de la pencher, de toucher des doigts toutes les parties de l’écran pour observer ce qu’il se passe, constitue-t-il une expérience de lecture interactive captant l’attention ? Ou, au contraire, l’accumulation non réfléchie de tant d’effets ne provoque-t-elle pas l’effet inverse et non voulu : distraire l’attention de lecture en l’orientant sur la forme, le dispositif et la dimension technique du médium ?</p>
<p style="text-align: justify;">Depuis <em>Alice in Wonderland</em>, de nombreuses applications de lecture pour enfants ont vu le jour selon le même concept : utiliser les spécificités interactives et tactiles de la tablette pour faire interagir le lecteur et l’engager dans une posture où il est à la fois lecteur et acteur. Dans l’application pour Ipad créée par des anciens du studio Pixar, <em>The Fantastic Flying Books of Mr Morris Lessmore</em>, le lecteur est plongé dans l’univers du livre : non seulement l’application s’ouvre sur un livre qui nous invite à le feuilleter, mais l’histoire elle-même est centrée autour des livres ! Cependant, les stimulus interactifs qui nous invitent à explorer diverses parties de l’écran pour déclencher des animations, s’ils semblent aussi variés et élaborés que dans <em>Alice in Wonderland, </em>font largement référence à l’univers du dessin animé.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans un registre complètement différent, le projet <strong><a href="http://inanimatealice.com/">Inanimate Alice</a></strong> (conçu pour l’ordinateur) repose également sur l’introduction du jeu au sein d’une histoire.  Mais <em>Inanimate Alice</em> n’est pas une adaptation sur écran d’un livre ; c’est une histoire conçue dès le départ pour un support digital. L’univers du livre, les pages que l’on feuillette, la table des matières, que l’on retrouve dans nombre d’applications iPad, n’est pas le sujet du projet. Toutefois l’histoire utilise les ressorts du texte, de l’image, du jeu, et du son pour engager le lecteur. Celui-ci entre peu à peu dans l’univers d’Alice grâce à l’alliance des différents médias, qui se complètent mutuellement selon une approche immersive.</p>
<p style="text-align: justify;">Difficile de comparer cette œuvre à un livre, un jeu, un diaporama ou un film, même si toutes les techniques des médias y sont utilisées.  Nous sommes en présence d’une œuvre hybride, que l’on ne peut apparenter à aucune autre. Chaque épisode embarque le lecteur dans un pan de la vie d’Alice, à différentes étapes de son évolution, et les degrés de complexité narrative évoluent en fonction de son âge. Le lecteur a le choix : il peut jouer pour avancer dans l’histoire ou la lire. Le jeu n’est ainsi pas présent de manière constante mais, en filigrane, et intervient au cas par cas en semblant servir à chaque fois un dessein particulier, et toujours lié au destin d’Alice. Souvent sa vie, son avenir dépendent de l’issue du jeu. Ainsi celui-ci n’est jamais convoqué à titre gratuit, de divertissement ou de distraction du lecteur. Sa fonction est inverse : il engage le lecteur dans l’issue de l’histoire, et non dans son extraction ! C’est peut-être la raison pour laquelle de nombreux enseignants à travers le monde qui ont découvert de manière fortuite ce projet, disponible gratuitement sur le Web, s’en servent aujourd’hui en classe avec leurs élèves. <em>Inanimate Alice</em> ne peut pas être considérée comme une simple œuvre de divertissement mais comme un projet  désormais pédagogique, proposant de nombreux compléments d’exploitation à destination des enseignants.</p>
<p style="text-align: justify;">Ces quelques exemples posent l’enjeu de la complexité se nouant entre interaction et ludicité dans une optique de lecture : faut-il animer Alice ? si oui, comment ?<strong> </strong> Si les nouveaux supports nomades de lecture numérique permettent l’invention de formes et de figures nouvelles de l’écrit numérique, nous ne sommes qu’au début des investigations et des expérimentations. Mais aucun doute que celles-ci nous inviteront très prochainement à remettre en question nos attentes et nos habitudes de lecteurs pour dépasser notre conception traditionnelle de la lecture.</p>
<p style="text-align: justify;">Références :<br />
<strong><a href="http://inanimatealice.com/">http://inanimatealice.com/<br />
</a></strong><strong><a href="http://ww2.buchmesse.de/de/sparks/storydrive.html">http://ww2.buchmesse.de/de/sparks/storydrive.html</a></strong></p>

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		<title>Devenez un véritable e-brandeur !</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 13:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sylvia Gomes</dc:creator>
				<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[exposés]]></category>
		<category><![CDATA[communication]]></category>
		<category><![CDATA[entreprises]]></category>
		<category><![CDATA[réseaux sociaux]]></category>

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		<description><![CDATA[Parcours scolaires, expériences professionnelles, hobbies, le tout accompagné d’une lettre de motivation manuscrite, avec ou sans photo, les traditionnels CV sont-ils en passe de devenir complètement obsolètes ? C’est la question qu’on peut se poser aujourd’hui en observant la montée en puissance du numérique dans le recrutement. Près de la moitié des sociétés utilisent les réseaux sociaux comme Facebook, Linked in, Viadeo… pour recruter. Pourtant, seulement 37% des candidats s’en servent pour trouver un futur emploi. Actuellement, il est donc important d’être présent sur ces réseaux communautaires et de se construire une véritable identité, appelé le Personal Branding ou la E-reputation. Très branchée, cette pratique consiste à faire de soi-même une marque, comme on le ferait pour vendre un produit ou un service, en s’offrant une visibilité sur le net. Il s’agit de devenir le PDG de soi-même, ou de son propre concept, de se faire connaître et de mettre en avant ses atouts pour cultiver sa différence. Quelques étapes clés pour bien démarrer : 1) Se créer un profil sur les réseaux sociaux Les plateformes communautaires telles que Viadeo, Linked in ou encore Huzz sont destinées à un usage professionnel. Il est important de compléter minutieusement son profil : son identité, son [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<ul class="lang_switch"></ul>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/mail.jpeg"><img class="alignleft size-full wp-image-3734" title="Personal Branding" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/mail.jpeg" alt="" width="166" height="166" /></a>Parcours scolaires, expériences professionnelles, hobbies, le tout accompagné d’une lettre de motivation manuscrite, avec ou sans photo, les traditionnels CV sont-ils en passe de devenir complètement obsolètes ? C’est la question qu’on peut se poser aujourd’hui en observant la montée en puissance du numérique dans le recrutement. Près de la moitié des sociétés utilisent les réseaux sociaux comme Facebook, Linked in, Viadeo… pour recruter. Pourtant, seulement 37% des candidats s’en servent pour trouver un futur emploi.</p>
<p style="text-align: justify;">Actuellement, il est donc important d’être présent sur ces réseaux communautaires et de se construire une véritable identité, appelé le Personal Branding ou la E-reputation. Très branchée, cette pratique consiste à faire de soi-même une marque, comme on le ferait pour vendre un produit ou un service, en s’offrant une visibilité sur le net. Il s’agit de devenir le PDG de soi-même, ou de son propre concept, de se faire connaître et de mettre en avant ses atouts pour cultiver sa différence.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Quelques étapes clés pour bien démarrer :</h2>
<p style="text-align: justify;">1) Se créer un profil sur les réseaux sociaux</p>
<p style="text-align: justify;">Les plateformes communautaires telles que <a href="http://www.viadeo.com/fr/connexion/">Viadeo</a>, <a href="http://www.linkedin.com/">Linked in </a>ou encore <a href="http://fr.huzz.com/">Huzz </a>sont destinées à un usage professionnel. Il est important de compléter minutieusement son profil : son identité, son parcours, ses talents, ses passions, son blog, site ou portfolio autant d&#8217;éléments qui pourront augmenter votre visibilité sur le net. L’idéal est d’ajouter des recommandations de collègues ou de supérieurs hiérarchiques. Ces informations sont accessibles à tous les utilisateurs. Il faut donc veiller à ne pas divulguer des données trop personnelles ou intimes (photos de soirées compromettantes, commentaires puériles ou idéologiques ou politiques…) .</p>
<p style="text-align: justify;">Il est également important d’être reconnu comme « Expert » dans un domaine. Ce positionnement permettra de négocier ses prétentions et d’être davantage sollicité par les entreprises. Avoir une renommée augmente la crédibilité de ses propos.</p>
<p style="text-align: justify;">2) Développer son réseau, ses contacts</p>
<p style="text-align: justify;">Il faut être cohérent dans les informations données d’un site à un autre (même parcours, même profession, mêmes dates d’embauche&#8230;) pour être crédible. La manière la plus efficace pour augmenter sa visibilité est de participer à des forums ou groupes de discussions dans les domaines qui vous concernent, ceux dont vous êtes « l’expert », ou de poster des liens vers des sites d’autres professionnels. Il existe également un site appelé <a href="http://branchout.com/">BranchOut </a>qui est intégré à Facebook et qui permet de lier les qualités du site communautaire de référence à celles des sites d’emploi comme Viadeo.</p>
<p style="text-align: justify;">3) Devenez actif sur le web : animer un blog sur son domaine</p>
<p style="text-align: justify;">Le principe des moteurs de recherche comme Google est simple : plus il y a de contenu sur vous, plus vous remonterez dans les pages de résultats. Créer un blog est donc une technique efficace pour vous bâtir une réputation numérique d&#8217;expert. Il faut régulièrement alimenter le blog avec des sujets pertinents. Il faut également être en alerte sur l’actualité et se maintenir à la page sur les dernières évolutions techniques et technologiques d’un secteur afin d’alimenter votre réflexion et, plus encore, d’anticiper les changements des secteurs d’activités.</p>
<p style="text-align: justify;">4) « Surveillez votre profil »</p>
<p style="text-align: justify;">Ne laissez pas votre profil à l’abandon. A chaque évolution dans votre carrière, veillez à l’actualiser sur l’ensemble des sites sur lesquels vous figurez. Gardez un œil sur ce qui se dit de vous sur le web en tapant vos noms et prénoms sur un des moteurs de recherche. Un autre système efficace : installer une alerte Google sur votre nom, prénom et nom de l’entreprise. Dès qu&#8217;un site, un blog ou un article vous cite, vous recevrez une alerte par mail.</p>
<p style="text-align: justify;">Les réseaux sociaux commencent de plus en plus à s’inscrire dans un univers de recrutement «direct». Jusqu’à présent, ils n’étaient utilisés que pour des «enquêtes» informelles sur les futurs salariés via leurs identités numériques personnelles.</p>

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		<title>Rencontres Cross Media 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 17:09:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arnaud LABORDERIE</dc:creator>
				<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Non classé]]></category>
		<category><![CDATA[Rencontres Crossmédias]]></category>
		<category><![CDATA[culture]]></category>
		<category><![CDATA[mobilité]]></category>
		<category><![CDATA[musée]]></category>
		<category><![CDATA[mutations]]></category>
		<category><![CDATA[patrimoine]]></category>
		<category><![CDATA[tv connectée]]></category>

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		<description><![CDATA[Les 17 et 18 janvier 2012 se sont déroulées à la Gaîté Lyrique de Paris les rencontres annuelles « Cross Média » organisées par les universités Paris 8 et Paris 13. Près d’une centaine d’étudiants en Master et doctorants ont participé à ces rencontres qui donnent la parole à des professionnels et des chercheurs du secteur numérique sur les mutations majeures en cours. Deux secteurs d’activités furent au programme cette année : l’e-médiation et la télévision connectée. Dédiées à l’analyse des « stratégies d’acteurs et aux nouveaux contenus et services », les rencontres « Cross Média » [1] ont questionné les principales mutations à l’œuvre spécifiquement dans les secteurs culturel et des médias audiovisuels avec des partenaires majeurs. Nous avons débattu de la stratégie des acteurs privés et publics, majors ou spécialisés, des modèles économiques émergents, de la diversité de l’offre de services, des enjeux sociétaux et des perspectives d’évolution liées à la complémentarité des supports de diffusion : de leur multiplication, fractalisation, jusqu’à la disparition éventuelle des écrans ? La Gaîté Lyrique, partenaire des Rencontres 2012 Cette année, c&#8217;est la Gaîté Lyrique de Paris qui a accueilli ces rencontres. Ancien théâtre dédié à l&#8217;opérette, la Gaîté Lyrique a réouvert en mars [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<ul class="lang_switch">
<li class="lang_switch"><a href="http://www.crossmedias.fr/ar/2012/01/rencontres-cross-media-2012/"><img src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/plugins/zdmultilang/flags/ar.png" alt="عربي" title="عربي" border="0"></a></li>
</ul>
<div id="attachment_3722" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/multi-ecrans-580x435.jpg"><img class="size-medium wp-image-3722" title="multi-ecrans" src="http://www.crossmedias.fr/wp-content/uploads/2012/01/multi-ecrans-580x435-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">source : http://pix-geeks.com/marketing/multi-ecrans/</p></div>
<p><strong>Les 17 et 18 janvier 2012 se sont déroulées à la Gaîté Lyrique de Paris les rencontres annuelles « Cross Média » organisées par les universités Paris 8 et Paris 13. Près d’une centaine d’étudiants en Master et doctorants ont participé à ces rencontres qui donnent la parole à des professionnels et des chercheurs du secteur numérique sur les mutations majeures en cours. Deux secteurs d’activités furent au programme cette année : l’e-médiation et la télévision connectée.</strong></p>
<p>Dédiées à l’analyse des « stratégies d’acteurs et aux nouveaux contenus et services », les rencontres « Cross Média »<br />
<a name="sdfootnote1anc" href="#sdfootnote1sym"></a><sup>[1]</sup> ont questionné les principales mutations à l’œuvre spécifiquement dans les secteurs culturel et des médias audiovisuels avec des partenaires majeurs. Nous avons débattu de la stratégie des acteurs privés et publics, majors ou spécialisés, des modèles économiques émergents, de la diversité de l’offre de services, des enjeux sociétaux et des perspectives d’évolution liées à la complémentarité des supports de diffusion : de leur multiplication, fractalisation, jusqu’à la disparition éventuelle des écrans ?</p>
<h3>La Gaîté Lyrique, partenaire des Rencontres 2012</h3>
<p>Cette année, c&#8217;est la Gaîté Lyrique de Paris qui a accueilli ces rencontres. Ancien théâtre dédié à l&#8217;opérette, la Gaîté Lyrique a réouvert en mars 2011 et se consacre désormais aux arts numériques et aux musiques actuelles. Véritable temple des cultures numériques, elle comprend des espaces d&#8217;expositions, des auditoriums et un centre de ressources. Très présente sur les réseaux sociaux, la Gaîté Lyrique a développé toute une communication web qui repose sur trois axes : être à l&#8217;écoute de son public, adapter son message en fonction des usages, parler et faire parler d&#8217;elle.</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>Mardi 17 janvier 2012 :</p>
<h2>Innovations technologiques et nouvelles formes de médiation dans les musées scientifiques et culturels</h2>
<p>L’arrivée des NTIC dans l’environnement muséal a entraîné d’importantes mutations dans le mode de présentation des objets, œuvres et contenus culturels et scientifiques, ainsi que dans le mode de réception. Systèmes immersifs, surfaces tactiles, capteurs, téléphones mobile, guides de visite et objets communicants font désormais partie des nouvelles formes de médiation et d’adresse aux publics.</p>
<p>L’intégration de ces nouvelles technologies au sein des stratégies muséographiques devient incontournable. Les institutions culturelles ont peu à peu renforcé leur présence sur Internet et aujourd’hui sur les réseaux sociaux.</p>
<p>Le statut et le rôle du visiteur changent. De plus en plus acteur de sa visite, il devient également contributeur en participant à la co-construction du contenu de la visite muséale en tant qu’amateur « expert » via les plateformes web (Facebook, Flickr, Twitter&#8230;) et les blogs. On voit alors émerger de nouvelles pratiques autour de la notion de musée participatif.</p>
<ul>
<li>Le contributif dans les stratégies d’édition partagées. Le projet Lignes de Temps — Par Raphaël VELT, chargé de mission à l&#8217;IRI</li>
<li>L’usage des jeux pervasifs en tant que dispositif de médiation sur mobile. Le cas du Projet PLUG. Evaluation et retours d’usages — Par Coline AUNIS, chef de projets Web et multimédia au Musée des Arts et Métiers</li>
<li>La reconnaissance d’images sur smartphones, usages et perspectives avec l’application Blinkster — Par Gonzague GAUTHIER, webmestre, Community manager au Centre Pompidou</li>
<li>Le numérique au service de la médiation culturelle<br />
— Par Jean-Christophe THÉOBALT, chargé de mission numérique, Ministère de la culture et de la communication, Secrétariat général (SG) Service de la coordination des politiques culturelles et de l&#8217;innovation (SCPCI)</li>
<li>Élaboration de la stratégie numérique du projet MMC : quels outils pour l’interprétation des objets ? — Par Anne PRUGNON, New Media Developer au Science Museum, Londres</li>
<li>Valorisation du patrimoine par le numérique. Le cas de deux projets Culturelabs : le Banc d’orfèvre, Archimôme — Par Emmanuel ROUILLER, directeur de l&#8217;agence Mosquito</li>
<li>Médiation pédagogique sur Ipad en direction du jeune public. L’expérience de l’exposition « Qui es-tu Peter ? » à l’espace culturel Louis Vuitton — Par Stéphane BEZOMBES, co-directeur de l&#8217;agence Réciproque</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>Mercredi 18 janvier 2012 :</p>
<h2>La télévision connectée, catalyseur d’innovations technologiques, économiques et artistiques</h2>
<p>Équilibre économique des chaînes, financement de la production audiovisuelle et cinématographique, liberté de choix du téléspectateur seront les questions apparaissant en filigrane de chacune des interventions de la journée.</p>
<p>La télévision connectée s’annonce-t-elle comme la dernière manifestation de la convergence numérique ? Quelle sera la place des différents écrans en regard des nouvelles fonctionnalités annoncées ? La convergence numérique permettra-t-elle vraiment une complémentarité des écrans dont se saisiront les créateurs, les publicitaires et les usagers ?</p>
<p>La télévision connectée pose aux acteurs de la filière de nombreuses questions d’ordre économique et juridique. En effet, comme récemment pour le secteur de la musique ― mais aussi aujourd’hui pour celui de l’écrit avec les tablettes multimédias et les liseuses ―, le secteur de l’audiovisuel et du cinéma voit l’arrivée du numérique à la fois comme une promesse et une menace, car elle doit non seulement se l’approprier mais également se réinventer à cette aune. Ainsi le secteur doit-il passer à marche forcée, sous la pression des géants de l’Internet, des opérateurs télécoms et des constructeurs de téléviseurs, du modèle de diffusion d’un flux à sens unique, maîtrisé, sur un seul écran à celui, plus agité, de flux interactifs ouverts et multi-écrans.</p>
<p>Avec le lancement des chaînes TNT, ce sont de nouveaux acteurs qui sont entrés sur le marché de la télévision (NRJ Group, AB, Bolloré, &#8230;) grignotant des parts du marché de la publicité aux chaînes historiques.</p>
<p>Comme pour les autres médias classiques, avec l’arrivée de l’Internet, le monopole de la diffusion est tombé. Chacun peut désormais lancer facilement sa chaîne sur YouTube ou Dailymotion.ou créer tout aussi facilement sa propre Web TV.</p>
<p>D’autres acteurs, géants de l’Internet, tels Apple ou Google dont la capitalisation boursière est cinquante à cent fois plus importante que celle de TF1, vont arriver sur le marché avec les Apple ou Google TV, en déployant des moyens énormes. Des agrégateurs de contenus ou distributeur de vidéo en streaming comme Netflix sont également des acteurs redoutables bien implantés aux États-Unis et qui visent à se développer rapidement en Europe.</p>
<p>Comment le marché va-t-il réagir face à ces nouveaux entrants ? Qui va émerger sur le court, moyen et long terme ? Quels usages vont être adoptés ? Comment les marques vont-elles s’approprier ces nouveaux territoires ? Telles sont les questions abordées au cours de cette seconde journée.</p>
<p>Alors que certaines vidéos amateur publiées sur YouTube ou Dailymotion sont vues par des centaines de millions d’internautes quand les scores d’audience des grandes chaînes plafonnent à quelques millions de téléspectateurs, il y a de quoi exciter les agences de publicité et les agences média qui planchent sur de nouveaux concepts pour toucher les clients finaux sur tous les écrans.</p>
<p>Les « digital natives », producteurs de contenus sans complexes et artisans majeurs de cette nouvelle donne, sont des nouveaux acteurs qui entrent en scène. Auteurs, éditeurs et producteurs pour la télévision connectée ont présenté de nouveaux modèles de fiction, de jeux interactifs transmédia, de publicité ciblée et géolocalisée sur tous les écrans.</p>
<h4>Enjeux technologiques, économiques et industriels de la télévision connectée</h4>
<ul>
<li>Qu’est-ce que la TV connectée aujourd’hui ? (Set-Top-Box, SmartTV, consoles de jeux, … Ma TV est connectée, mais à quoi ?) SmartTV et offres « Over-The-Top » : standards ouverts ou solutions propriétaires ? Avantages et inconvénients… HbbTV : le meilleur du monde, ou le meilleur des mondes ? — Par Bernard PONCET, directeur Innovation Labs – Altran Télécoms &amp; Média, responsable Développements &amp; Portail / Relation Constructeurs &#8211; Mes Services TV</li>
<li>Qu’est-ce que le transmédia ? Quelle écriture pour quels projets ? — Par Mathias GIMENO, narrative designer, co-gérant de Prospexity</li>
<li>Stratégie de France Télévision en matière de télévision connectée ? — Par Éric SCHERER, directeur de la prospective, de la stratégie numérique et des relations internationales nouveaux médias de France Télévisions</li>
<li>Comment et où va s’opérer la création de valeur pour chacun des acteurs en présence ? — Par Jean-Marie LE GUEN, Consultant Manager, Pôle Économie des Réseaux et Usages Numériques chez NPA Conseil : étude sur la TV connectée, NPA Conseil</li>
</ul>
<h4>Interactivité et contenus</h4>
<ul>
<li>Perspectives du marketing multi-écrans, enjeux du transmedia pour Orange ? — Par Morgan BOUCHET, VP Transmedia et Social Media / Directeur Transmedialab d’Orange</li>
<li>In Memoriam et l&#8217;ARG Braquo, liens entre les médias Web, mobiles, TV… — Par Thierry HILAIRE, Business development director de Lexis numérique</li>
<li>Le transmédia à l’œuvre — Par Caroline GERDOLLE, auteure transmédia</li>
<li>Transmedia : quelles autorités de régulation (CSA, ARCEP, CNIL, HADOPI, &#8230;), quelle répartition des compétences, quelles protections des auteurs et quel partage des revenus ? — Par Gilles VERCKEN, Avocat (Cabinet Gilles Vercken)</li>
<li>L’exploitation de tous les écrans pour le marketing et la publicité— Par Olivier MISSIR, CEO, Brandcasterz</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<div id="sdfootnote1"><a name="sdfootnote1sym" href="#sdfootnote1anc"></a>[1]<span style="font-size: xx-small;"> Les « Rencontres Cross Média » se déroulent chaque année dans le cadre de l’enseignement mutualisé entre les Universités Paris 8 et Paris 13 : cinq formations du Master « Création, Innovations et Informations numériques » dans les spécialités : « Création et Édition Numériques » UP8, « Innovation en Communication » UP13, « Design Interface Multimédia et Internet » UP13, « Nouveaux Enjeux des Technologies, CNAM.</span></div>

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